piątek, 9 czerwca 2017

Zaginione Dziedzictwo

„W odległych zakątkach świata ukryte są szczątki tajemniczego okrętu spoza niebios, znane jako Zaginione Dziedzictwo. (…) Ten kto go odnajdzie może liczyć na nagrodę niepodobną do niczego na świecie…”

Dzisiaj prezentujemy Wam szybką, prostą i przyjemną grę karcianą, która składa się z czterech samodzielnych części – Zaginione Dziedzictwo. Każda talia to 16 kart gry ponumerowanych od 1 do 8 oraz jeden typ oznaczony literą „X”. Karty mają w talii różną liczbę kopii, co oznaczone jest niebieskimi kropkami w lewym górnym rogu. Szkoda, że nie ma tej informacji na kartach pomocy, ponieważ, gdy zgodnie z poleceniem karty, musimy wybrać jakiś numer od 1 do 8 warto wiedzieć, jaką mamy szansę jego trafienia.

Gracze mają na początku po jednej karcie na ręku, reszta leży w zakrytym stosie na stole, a oprócz tego jedna karta jest odkładana obok talii jako „ruiny”. Gracze naprzemiennie w swojej turze dociągają jedną kartę ze stosu, czyli mają je już dwie, a następnie jedną z nich zagrywają, rozpatrując jej efekt. Gdy karty w talii się skończą rozpoczyna się faza poszukiwań Zaginionego Dziedzictwa, czyli karty z numerem 5. Poszukiwania rozpoczyna gracz z kartą o najniższej wartości na ręku. Żeby wygrać musi on wskazać kartę Zaginionego Dziedzictwa, która może być w ruinach, u niego lub u innego gracza na ręce. Jak widzicie, zasad nie ma wiele, więc w każdej chwili możemy zasiąść do gry właściwie z każdym, kto wg wydawcy ma więcej niż 10 lat.

Przyjrzyjmy się jeszcze poszczególnym częściom Zaginionego Dziedzictwa.

I Przybysz

Rozgrywki w Przybyszu są bardzo szybkie, bo łatwo wyeliminować graczy, stąd wariant ten słabo sprawdza się na 2 graczy. W tej części faza poszukiwań występuje dość rzadko. A gdy ktoś wylosuje na początku „Wieszczkę”, to koniec mamy natychmiastowy. Jest tu mało interakcji, więcej zabawy ruinami i podglądania kart, tak żeby zamieszać współgraczom w głowie i by nikt nie wiedział już, gdzie leży jaka karta. Sprawdza się tu też taktyka trzymania w ręce karty z „X”, ponieważ gdy inny gracz podejrzy wtedy naszą rękę, zostaje wyeliminowany.

II Latający Ogród

Ta talia pozwala nam na dłuższe pojedynki, ponieważ nie ma tu kart z efektem szybkiego końca, poza Klątwą, ale jednak szansa na trafienie w cyfrę od 1 do 8 nie jest zbyt duża. Jest to talia bardzo dobra dla dwóch graczy i dużo częściej występuje tu faza poszukiwań, która pozwala wykazać się sprytem, bo ważne jest, by zostać z jak najniższą kartą na ręku, (dzięki temu rozpoczniemy poszukiwania), i wytropić Zaginione Dziedzictwo.

III Wieża Białozłota

Jest to jedyna talia, w której warunkiem zwycięstwa nie jest odnalezienie Dziedzictwa, a zdobycie największej liczby punktów. Punktują karty znajdujące się w stosie kart odrzuconych gracza, wliczając w to efekty bonusowe kart. Ta talia to mnóstwo interakcji i psucia sobie wzajemnie planu. Dzięki karcie Podatki, która przywraca zagrane karty do talii, rozgrywka jest dłuższa i bardziej emocjonująca. Jednak widać tutaj bardzo dużą losowość i słaby balans, ponieważ jedna karta pozwala zakryć wszystkie karty przeciwnika, zmieniając całkowicie sytuację punktową.

IV Gwiezdne Ostrze

Ostatnia część jest wg nas najlepiej zbalansowana. W trakcie rozgrywek występują tu naprzemiennie eliminacje graczy w trakcie rozgrywki jak i poszukiwanie dziedzictwa. Karty mocno krążą wśród talii, ruin i rąk, dlatego sporo się dzieje. Co prawda połączenie karty Gwiezdnego Ostrza z kartą o niskiej wartości pozwala na szybkie eliminowanie przeciwników, ale taki układ jest rzadki, więc w niczym on nie przeszkadza.

Dużym plusem serii Zaginione Dziedzictwo jest niepowtarzalność cech kart, dzięki czemu każda talia daje inną radość gry, zupełnie inną rozgrywkę. Dodatkowo, jeśli macie większy skład graczy niż 4 osoby, to tworząc specjalne talie z połączenia różnych części, możecie grać nawet w 6 osób. I nie martwcie się, że później będzie Wam trudno dojść do ładu z taliami, ponieważ rozłączanie ich jest bardzo proste, ze względu na oznaczenie poszczególnych części serii u dołu kart. Karty są bardzo ładnie ilustrowane, a ich opisy jasne i konkretne. Rozgrywka przebiega sprawnie, więc nawet gracze wyeliminowani na początku rozdania, nie zdążą się znudzić w oczekiwaniu na nową partię. Knucie i ponoszenie ryzyka to podstawowe cechy tej gry i dają one naprawdę dużo dobrej zabawy.

Na początek...

Kilka słów o samych kartach, ilustracje są bardzo ładne i budują klimat a ich jakość jest dobra, mogą spokojnie wytrzymać dużo partii. Sama rozgrywka jest szybka, nawet w tych częściach bazujących na rozwoju, zbieraniu punktów itd. Dlatego uważam te gry za filery, dobre na przerwę w szkole lub coś wypełniającego czas między dużymi grami. Bardzo podoba mi się możliwość łączenia poszczególnych części oraz fakt, że każda z nich niesie zupełnie inne podejście do gry. Musimy zmieniać strategie i znaleźć swój pomysł na rozgrywkę. Jedynym minusem jest brak balansu odczuwalny w pojedynczych częściach, ale tę sytuację poprawia możliwość łączenia talii opisana wcześniej. Wszystkie części możemy polecić dla początkujących graczy, bo zasady są raczej banalne, a rozgrywki nie męczą.

(O)cena: 4 / 13 zł za część

1 komentarz:

  1. Uwielbiam takie karcianki. Często podróżuję pociągiem i nawet z niektórymi pasażerami po wytłumaczeniu zasad da radę pograć :D

    OdpowiedzUsuń