Przedziwne stwory – cyklopi, gnomy, golemy czy trolle walczą o władzę nad krainami zaczarowanego świata. Kto z Was będzie sprytniejszy i zdobędzie przewagę w starciu, wystrzegając się zdradzieckich zamków?
Dzisiaj przedstawiamy Wam grę karcianą dla dwóch osób Allies – Realm of Wonder, (niestety polskiego tytułu nie ma). Każdy z graczy zarządza dwiema różnymi nacjami w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej kart krain wyłożonych na środku stołu, ponieważ one dają punkty na koniec gry. Jak się to dobywa? Otóż, naprzemiennie zagrywamy karty z ręki naprzeciwko jednej z krain. Strzałki na walczących jednostkach pokazują, w jakiej pozycji należy je ustawić. W każdej pozycji karta posiada określoną liczbę punktów zwycięstwa – od 1 do 5, dzięki którym na koniec rundy określamy przewagi graczy w krainach. Każdy punkt przewagi powoduje obrót karty krainy o 90 stopni w kierunku gracza zwycięskiego, ale żeby przejąć obróconą w naszą stronę kartę, trzeba mieć dodatkowy punkt przewagi.
Ponieważ zagrywane karty zawsze układamy w ich pozycji startowej, musimy je później obracać, by wskazywały jak najwięcej lub jak najmniej punktów – w zależności od tego, czy jest to kraina, o którą chcemy walczyć, czy może czerwony zamek, dający na koniec gry punkty ujemne. Dlatego na kartach mamy symbole pozwalające obrócić o 90 lub 180 stopni inną z wyłożonych już kart – w prawo lub w lewo w zależności od koloru i wielkości symbolu. Oprócz obrotów karty mogą posiadać na środku koronę – daje ona zwycięstwo w danej krainie w przypadku remisu. No i jest jeszcze symbol diamentu – dzięki niemu możemy skorzystać ze specjalnej cechy danej nacji, np. yeti pozwala zamienić miejscami dwie karty krain.
Gra mimo czterech rund i w każdej z nich 5 kolejek, przebiega bardzo sprawnie. Ale aby do tego doszło, najpierw trzeba zrozumieć instrukcję, która niestety, jest napisane fatalnie. Po mojej w pierwszym momencie radości, że mamy tylko jedną stronę zasad, nastąpiło szybkie rozczarowanie, ponieważ mieliśmy więcej pytań niż odpowiedzi. Na szczęście żyjemy w dobie internetu Poza słabą instrukcją, mamy w pudełku kolorowe karty, które grafikami nie powalają oraz bardzo pomocne karty pomocy. Poza tym w trakcie gry jest ciągłe zastanawianie się, czy dobrze zrobiliśmy obrót kartką, który kolor to która strona, a przecież można było po prostu zrobić strzałki zamiast kolorów :-|
No i mamy tu jedną wielką interakcję, dla jednych plus dla drugich minus. Obracamy głównie karty przeciwnika, żeby mu pomieszać szyki i oczywiście mieć przewagę nad krainami. Niestety, najwięcej zależy od szczęścia w dobieraniu kart nacji, ponieważ bez diamentów i koron oraz odpowiednich obrotów, niewiele możemy w tej grze osiągnąć. Na pewno nie jest to gra dla par, które źle znoszą podstępną walkę między sobą i na pewno jest to gra dla graczy co najmniej średnio zaawansowanych.
W trzech szybkich obrotach:
„Realm of Wonder” ale dobrze działające na 2 osoby - to jest reklama, która skusiła mnie do zakupu tej gry. Mamy tu całkiem ciekawą, pastelową szatę graficzną i sporo, bo 150 kart kilku czarodziejskich nacji na dość porządnych kartach. Czytelność obracania faktycznie mogłaby być lepsza, ale fajnie, że zastosowano inny sposób oznaczania niż po prostu strzałka :-D Tak jak napisała Aga grę stanowi w zasadzie utrudnianie i przeszkadzanie przeciwnikowi w jego ruchach przez obracanie jego kart. Zatem trzeba dobrze i sprytnie planować do przodu jednak jest małe ale, nawet najlepszy plan nie powiedzie się bez szczęścia w dociąganiu kart :-| O instrukcji nie będę się wypowiadał, bo trzeba byłoby użyć niecenzuralnych słów ach… DRAMAT. Podsumowując nie powiem, żebym żałował zakupu ale spodziewałem się więcej :-P
O/cena: 3- / 35 zł
gra średniej klasy gminnej;
OdpowiedzUsuńnie zachwyca;
ale z braku laku... za tę kasę można pograć :)
Nie jestem zaskoczona. Można w nią zagrać, jak już nie ma nic innego w zapasie. Jedyny plus, że jest stosunkowo tania.
OdpowiedzUsuńGra typu: nie masz szczęścia, nie wygrasz!
OdpowiedzUsuń