Jak już wiecie, bardzo lubię gry, w których jednym z elementów są kości. Dlatego, gdy dostaliśmy do pogrania grę typowo kościaną – Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka – nie mogłam doczekać się rozgrywki. I co z tego wynikło?
Małe rozczarowanie. Tak w dwóch słowach mogę opisać tę grę. Zaraz wszystko wyjaśnię, ale najpierw kilka zdań o tym, jak się toczy rozgrywka. Każdy z graczy dostaje startowy pakiet 5 kości, ale można go powiększać o kości z banku, których liczba zależna jest od liczby graczy. Kości reprezentują uczestników wyprawy i każdy z nich wykonuje inne zadania. Zadania te są przedstawione na planszach graczy i tak mogą to być np. negocjacje z Indianami, zarówno tymi, którzy chcą nam pomóc jak i tymi wrogo do naszej wyprawy nastawionymi. W wyniku tych negocjacji otrzymujemy wspomniane kości z banku, a także namioty tipi, punktujące na koniec rozgrywki oraz karty z nowymi możliwościami wykonywania akcji. Im więcej mamy w swoim zapasie kości, tym większa szansa wykonywania akcji i szybsze posuwanie się naprzód naszej grupy badawczej. Jednak po każdej akcji tracimy część naszych kości, przez co czasem musimy się zatrzymać na „odpoczynek” i zebrać naszych członków wyprawy.
Poza tipi głównym źródłem zbierania przez nas punktów jest eksploracja kart odkryć. Aby wykonać daną misję, trzeba wysłać odpowiednią liczbę członków wyprawy, aby przeszli przez góry i rzeki, a najlepiej odkryli przy tym jeszcze jakiś nowy gatunek zwierząt lub roślin. Karty odkryć oraz serie odkrytych zwierząt i roślin dają najwięcej punktów.
Wygląda to wszystko dość ciekawie, więc skąd rozczarowanie? Po pierwsze kośćmi rzuca się bardzo rzadko. Te raz wyrzucone po prostu czekają na swoją kolej wykorzystania, a przecież nie taka powinna być ich rola, żeby coś się działo ;-) Po drugie wariant dla dwóch osób odpada. Na początku zagraliśmy w Odkrycia właśnie tylko we dwoje. Wiąże się to z małą liczbą kości w grze, a przez to bardzo mozolnym, wręcz nudnym pokonywaniem kolejnych zadań. W związku z tym wzięliśmy do gry kolejne osoby. Kości już było więcej, zatem akcje można było szybciej wykonywać, ale ponieważ w swoim ruchu i tak można zagrać kości tylko jednego typu, to nasze ruchy są bardzo krótkie i ograniczone. Czyli po trzecie – przy większej liczbie graczy nadal niewiele się dzieje. Interakcją miało być podbieranie kości innych graczy, ale każdy tak planował swoje ruchy, aby nie dać sobie w ten sposób przeszkodzić, więc ten element też w ogóle nie działa – to po czwarte i ostatnie.
Podsumowując: mimo że ciekawie przygotowana plansza do gry, w której wszystkie elementy fajnie do siebie pasują, to gra jest nudna i jej nie polecam.
3 odkrycia Marcina:
Wykonanie gry stoi na dobrym poziomie, wspomniane karty i plansze są wykonane ładnie i z dobrych materiałów, przyjemnie też operuje się fajnymi kośćmi. Jeżeli miałbym komuś polecić to wyłącznie niedzielnym graczom i to gdy są cierpliwi oraz nie chcą zbyt dużo akcji lub planowania podczas rozgrywki. Nasze ruchy są bardzo ograniczone z uwagi na niewielką ilość kości możliwych do zagrania w jednej turze a karty pozwalające na inne ruchy (plemiona indiańskie) nie zawsze są dobrze zbalansowane. Zatem bardziej doświadczeni gracze raczej powinni omijać ten tytuł, gdyż nie ma w nim nic ciekawego a same mechaniki są słabo wykorzystane. Mam wrażenie, że gra w pomyśle i wykonaniu jest fajna, lecz chyba na jej gruntowne przetestowanie czy rozbudowanie zabrakło czasu/zapału autorom.
(O)cena: 2 / 80 zł
nuda, nuda, nuda - zgadzam się z oceną :( też nie polecam :(
OdpowiedzUsuńproszę pana, to jest tak:
OdpowiedzUsuńnuda... Nic się nie dzieje, proszę pana. Nic.