Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karciane. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 15 sierpnia 2019

Aeon's End

Buduj talię pełną klejnotów, zaklęć i artefaktów, by wraz z sojusznikami obronić świat przed bestią. Zagraj z nami w Aeon's End.

Podstawowa mechanika tej kooperacyjnej gry to budowanie talii. Karty kupujemy na dostępnym dla wszystkich graczy rynku, który możemy tworzyć samodzielnie pod każdą rozgrywkę, (pamiętając o kilku zasadach), a walutą są klejnoty - na początku najtańsze kryształy. Kupować możemy klejnoty o wyższych nominałach, ale przede wszystkim potrzebne są nam zaklęcia oraz artefakty.

Gracze kierują bohaterami zwanymi magami bram, którzy mają różne cechy specjalne oraz różne talie początkowe. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje wspomniane bramy, służące do rzucania zakupionych wcześniej zaklęć. Prawie wszystkie bramy początkowo są zamknięte, więc do wykorzystania trzeba je wzmacniać, a następnie otwierać. 

środa, 1 maja 2019

Słowny ninja

Majówka już się rozpoczęła, ale na pewno będziecie mieć jeszcze niejedną szansę, żeby zaopatrzyć się w grę Słowny ninja. Dlaczego akurat tę?
 
Po pierwsze jest to karcianka, z którą można łatwo podróżować, bo zajmuje mało miejsca w plecaku i w którą można bez problemu grać w podróży, bo w pewnych wariantach wystarczy choćby rozkładany stolik w pociągu.

Po drugie gra jest bardzo łatwa. Wyjaśnienie zasad w każdym z wariantów zajmuje maksymalnie dwie minuty i już jesteśmy gotowi do rywalizacji. Ogólnie chodzi o zabawę w tworzenie wyrazów, trochę tu scrabble, trochę rummikuba, są wyścigi w wymyślanie słów lub wspólne układanie abecadła. A towarzyszą temu wesołe grafiki szalonych ninja :D

Po trzecie jest to jeden zestaw kart, a aż 5 różnych gier, więc na każdy dzień majówki macie inne wyzwania ;) 

środa, 24 kwietnia 2019

Ptaszki ćwierkają


Mylący zapewne tytuł, bo to nie jest gra dla dzieci :D Prezentujemy dziś karciankę autora takich hitów jak Red7 czy Na chwałę Rzymu – Ptaszki ćwierkają.
 
Ptaszki ćwierkają to ciekawy pomysł budowania drzewa z siedzącymi na gałęziach ptaszkami. Ptaki są w kilku kolorach, (ale w jednym na danej karcie), oraz występują w liczbie 1-4. Gracze w swojej turze muszą wykonać jedną z akcji: 1. dołożyć do drzewa kartę i dobrać dostępne upierzenie w kolorze ptaszków dokładanych, 2. dołożyć do drzewa dwie karty, 3. dołożyć do drzewa kartę i dociągnąć nową ze stosu, 4. dociągnąć 2 karty ze stosu, (spasować). Karta dokładana musi pasować do poprzedniej labiryntem gałęzi oraz posiadać tyle samo lub mniej ptaków, (żeby nie doszło do przeciążenia 😉 ). Jeśli budujemy w swoim ruchu drzewo, to kolejną fazą jest wykonanie instrukcji wszystkich kart począwszy od pnia do dołożonej przez nas karty, (faza ćwierkania). A następnie dobieramy ze stosu kartę bonusową, wykonujemy od razu jej akcję i odrzucamy ją. 

piątek, 8 czerwca 2018

Władca pierścieni: Gra karciana


Któż z nas nie oglądał lub choćby nie słyszał o słynnej trylogii Władca pierścieni… Dzięki przedstawianej przez nas dzisiaj grze możecie stworzyć własną drużynę i wyruszyć w świat pełen przygód oraz pojedynków z trollami, goblinami i hordami różnych innych potworów. 

Władca pierścieni: Gra karciana jest przeznaczona dla 1-2 graczy i jest grą kooperacyjną. W więcej osób można zagrać, ale trzeba mieć drugi komplet podstawowy. Na początku gracze wybierają bohaterów oraz swoje talie startowe spośród czterech dostępnych podzielonych na sfery wpływów: przywództwa, ducha, taktyki i wiedzy, a następnie przygotowują konkretny scenariusz rozgrywki – w wersji podstawowej są 3 do wyboru. No i rozpoczyna się przygoda 😊

piątek, 6 kwietnia 2018

Gejsze


7 pięknych kobiet czeka na prezenty: wachlarze, parasolki czy kwieciste spinki. Kto przygotuje najwięcej podarków różnym gejszom, ten wygra pojedynek o ich względy i całą grę. 

Przedstawiamy Wam dzisiaj szybką, prostą grę dla dwóch osób – Gejsze. Każdy z graczy otrzymuje losowe karty prezentów, które następnie wręcza gejszom, wykorzystując 4 różne akcje. Przeciwnicy zagrywają akcje naprzemiennie w taki sposób, aby zdobyć: przychylność minimum 4 kobiet lub 11 punktów – są to dwie możliwe drogi dojścia do zwycięstwa. 

Na początku rozkładamy na stole karty 7 gejsz. Każdej z nich przypisana jest liczba punktów zwycięstwa – od 2 do 5, oznaczająca jednocześnie ile kart prezentów dla danej gejszy znajdziemy w talii, (tu uwaga: przed rozdaniem kart prezentów jedną kartę odkładamy do pudełka, więc nigdy nie wiadomo, jakiego prezentu brakuje w rozgrywce).

sobota, 11 listopada 2017

SET

Zaprosiliście kilkoro znajomych i rozmowa się nie klei? Zawsze możecie wyciągnąć SET-a i rozruszać towarzystwo.

SET to gra karciana przeznaczona dla 1-20 osób, (tak dwudziestu :P ). Rozgrywki są szybkie, 20-minutowe. Chyba, że dojdzie do kłótni czyj jest set.

No to kilka słów o tym jak gramy. Rozkładamy na stole czy kocu, czy gdzie tam chcecie grać, 12 kart ułożonych w prostokąt 3x4. A następnie rozpoczynamy emocjonujące poszukiwania tytułowego seta Zatem teraz przejdę do najtrudniejszej części zasad gry – wyjaśnienia czym jest ów set. Otóż każda karta ma 4 cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. I aby otrzymać seta musimy znaleźć wśród wyłożonych kart 3 takie, dla których każda z powyższych cech jest identyczna lub różna. Łatwiej będzie pokazać to na przykładach. 

czwartek, 19 października 2017

Wyspa Kwitnącej Wiśni

Zostań architektem i zaprojektuj najpiękniejszą wyspę cesarstwa. W nagrodę cały świat będzie podziwiał Twoje dzieło. Dziś obiecana ostatnio przeze mnie recenzja gry Wyspa Kwitnącej Wiśni.

Jest to gra przeznaczona dla 2-5 graczy, a rozgrywka przebiega inaczej dla dwóch i 3-5 graczy. Jak łatwo się domyślić, im więcej osób, tym więcej możliwości, dlatego opiszę ten drugi wariant.

Każdy z architektów buduje swoją odrębną wyspę za pomocą kart podzielonych na 6 regionów zwanych kwartałami. Na początek dostajemy kartę startową, (są one dwustronne, łatwiejszy wariant A i trudniejszy B) oraz 6 kart do ręki znanych tylko posiadaczowi. Każda z kart jest dodatkowo oznaczona unikatową liczbą od 1 do 60, która decyduje o kolejności ruchów w turze. Jeśli jednak ktoś zagra kartę z niską liczbą, a zależy mu na byciu pierwszym, wtedy musi poświęcić jedną ze swoich kostek z planszy – o nich zaraz – i wtedy swój wynik powiększa o 60 oczek.

piątek, 11 sierpnia 2017

Allies – Realm of Wonder

Przedziwne stwory – cyklopi, gnomy, golemy czy trolle walczą o władzę nad krainami zaczarowanego świata. Kto z Was będzie sprytniejszy i zdobędzie przewagę w starciu, wystrzegając się zdradzieckich zamków?

Dzisiaj przedstawiamy Wam grę karcianą dla dwóch osób Allies – Realm of Wonder, (niestety polskiego tytułu nie ma). Każdy z graczy zarządza dwiema różnymi nacjami w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej kart krain wyłożonych na środku stołu, ponieważ one dają punkty na koniec gry. Jak się to dobywa? Otóż, naprzemiennie zagrywamy karty z ręki naprzeciwko jednej z krain. Strzałki na walczących jednostkach pokazują, w jakiej pozycji należy je ustawić. W każdej pozycji karta posiada określoną liczbę punktów zwycięstwa – od 1 do 5, dzięki którym na koniec rundy określamy przewagi graczy w krainach. Każdy punkt przewagi powoduje obrót karty krainy o 90 stopni w kierunku gracza zwycięskiego, ale żeby przejąć obróconą w naszą stronę kartę, trzeba mieć dodatkowy punkt przewagi.

Ponieważ zagrywane karty zawsze układamy w ich pozycji startowej, musimy je później obracać, by wskazywały jak najwięcej lub jak najmniej punktów – w zależności od tego, czy jest to kraina, o którą chcemy walczyć, czy może czerwony zamek, dający na koniec gry punkty ujemne. Dlatego na kartach mamy symbole pozwalające obrócić o 90 lub 180 stopni inną z wyłożonych już kart – w prawo lub w lewo w zależności od koloru i wielkości symbolu. Oprócz obrotów karty mogą posiadać na środku koronę – daje ona zwycięstwo w danej krainie w przypadku remisu. No i jest jeszcze symbol diamentu – dzięki niemu możemy skorzystać ze specjalnej cechy danej nacji, np. yeti pozwala zamienić miejscami dwie karty krain.

Gra mimo czterech rund i w każdej z nich 5 kolejek, przebiega bardzo sprawnie. Ale aby do tego doszło, najpierw trzeba zrozumieć instrukcję, która niestety, jest napisane fatalnie. Po mojej w pierwszym momencie radości, że mamy tylko jedną stronę zasad, nastąpiło szybkie rozczarowanie, ponieważ mieliśmy więcej pytań niż odpowiedzi. Na szczęście żyjemy w dobie internetu Poza słabą instrukcją, mamy w pudełku kolorowe karty, które grafikami nie powalają oraz bardzo pomocne karty pomocy. Poza tym w trakcie gry jest ciągłe zastanawianie się, czy dobrze zrobiliśmy obrót kartką, który kolor to która strona, a przecież można było po prostu zrobić strzałki zamiast kolorów  :-|
No i mamy tu jedną wielką interakcję, dla jednych plus dla drugich minus. Obracamy głównie karty przeciwnika, żeby mu pomieszać szyki i oczywiście mieć przewagę nad krainami. Niestety, najwięcej zależy od szczęścia w dobieraniu kart nacji, ponieważ bez diamentów i koron oraz odpowiednich obrotów, niewiele możemy w tej grze osiągnąć. Na pewno nie jest to gra dla par, które źle znoszą podstępną walkę między sobą i na pewno jest to gra dla graczy co najmniej średnio zaawansowanych.

W trzech szybkich obrotach:

„Realm of Wonder” ale dobrze działające na 2 osoby - to jest reklama, która skusiła mnie do zakupu tej gry. Mamy tu całkiem ciekawą, pastelową szatę graficzną i sporo, bo 150 kart kilku czarodziejskich nacji na dość porządnych kartach. Czytelność obracania faktycznie mogłaby być lepsza, ale fajnie, że zastosowano inny sposób oznaczania niż po prostu strzałka :-D Tak jak napisała Aga grę stanowi w zasadzie utrudnianie i przeszkadzanie przeciwnikowi w jego ruchach przez obracanie jego kart. Zatem trzeba dobrze i sprytnie planować do przodu jednak jest małe ale, nawet najlepszy plan nie powiedzie się bez szczęścia w dociąganiu kart :-| O instrukcji nie będę się wypowiadał, bo trzeba byłoby użyć niecenzuralnych słów ach… DRAMAT. Podsumowując nie powiem, żebym żałował zakupu ale spodziewałem się więcej :-P

O/cena: 3- / 35 zł

wtorek, 25 lipca 2017

Prezencik

Wakacje to czas wyjazdów z przyjaciółmi, a na takie wyjazdy najlepsze są gry karciane, które nie zajmują dużo miejsca, można w nie grać praktycznie wszędzie i w większym gronie. Dlatego dziś prezentujemy Prezencik.

Przygotowanie rozgrywki jest bardzo proste, każdy gracz otrzymuje odpowiednią liczbę żetonów. Tasujemy karty a następnie rozgrywamy naprzemienne tury. W swojej kolejce gracz musi podjąć decyzję co do odkrytej jednej karty na stole. Albo bierze ją do swojej kolekcji i kładzie przed sobą, albo rezygnuje z jej wzięcia, ale pozostawia wtedy na niej jeden z żetonów. Tylko skąd wiedzieć, jaką podjąć decyzję?

Karty są ponumerowane od 3 do 35 i dają one punkty ujemne, np. mając przed sobą 13 i 22 mamy -35 punktów. Każdy zachowany do końca rozgrywki żeton to +1 punkt. Wydawałoby się niewiele, ale rekordziści zbierają ich i po 40  :-D Jednak jest jeszcze dodatkowa zasada. Jeśli zbieramy karty w kolejności, np. 12, 13, 14, 15 to otrzymujemy tylko -12 punktów. Tutaj potrzebne jest nam szczęście, by dobrać odpowiednie numerki, tym bardziej, że na początku rozgrywki 9 losowych kart odkładamy do pudełka i nigdy nie wiadomo, czy liczba, na którą czekamy, w ogóle jest w talii.

Podczas wakacyjnych partii w Prezencik zauważyliśmy kilka ciekawych strategii Niektórzy w ogóle nie biorą wysokich kart. Inni biorą wysokie karty, a później gdy kolejna odkryta wysoka im pasuje, to tak długo przetrzymują pozostałych graczy nie biorąc jej, by zebrać jak najwięcej żetonów. Tutaj trzeba być ostrożnym, ponieważ żetony trzymamy w garści w tajemnicy przed resztą graczy i trzeba uważać, żeby nie przeczekać zbyt długo, bo gdy któremuś graczowi żetony się skończą, to musi on wziąć kartę ze stołu.

Prezencik to bardzo prosta i szybka gra dla 2-7 graczy, ale im więcej osób, tym ciekawsze rozgrywki. Liczy się w niej szczęście i przebiegłość. Gwarantujemy dużo śmiechu i dobrej zabawy. Przy okazji można poćwiczyć liczenie, gdy uzbiera nam się zbyt dużo punktów ujemnych Ale mamy też rekordzistów i w drugą stronę, którzy skończyli grę na plus, więc sporo wyzwań przed Wami.

3 zdania prezent’acji:

Dzisiejsza gra zalicza się do tych karcianek, w partyjkę których namówimy nawet tych znajomych na co dzień stroniących od gier. Zasad praktycznie nie ma, a zabawy i strategii jest sporo. Trzeba być przebiegłym, dobrze ukrywać stan monet oraz za wszelką cenę namawiać innych do brania odkrytej karty. Polecamy na wypady ze znajomymi, wakacyjne wyjazdy czy spotkania ze znajomymi, których dopiero zarażamy tą pasją.

(O)cena: 5- / 25 zł

piątek, 30 czerwca 2017

Światowy konflikt

Wielkie mocarstwa walczą o wpływy na świecie. Kto uzbiera odpowiednią kwotę, by wykorzystać wszelkie możliwości przejęcia kontroli nad resztą krajów? Kto będzie na tyle sprytny, by wywołać afery, protesty i w odpowiednim czasie użyć policji? Zagrajcie w Światowy konflikt, a wszystkiego się dowiecie.

Światowy konflikt to gra karciana, gdzie każdy z graczy posiada dwa wpływy właśnie w postaci kart. Celem gry jest pozostanie jedynym graczem z przynajmniej jednym wpływem. Karty graczy eliminuje się zagrywając odpowiednie akcje. Mogą to być akcje z kart lub 3 akcje nie występujące na kartach, np. Lokalni biznesmeni – gracz otrzymuje 2 000 000 $. Nawet jeśli nie mamy karty pozwalającej nam na zagranie danej akcji i tak możemy to zrobić, ponieważ jest to typowa gra blefu. Dopóki ktoś nie podważy naszego wyboru, twierdząc, że nie mamy np. karty policji, możemy wykonać akcję, nie zdradzając się z naszymi wpływami. Jeśli ktoś zarzuci nam, że nie mamy danej karty, wtedy musimy ją ujawnić, wykonując akcję i podmieniając kartę wpływu z puli na nową lub też przyznać się do blefu i stracić jeden z wpływów. Ryzyko jednak często się opłaca :D

Karty, poza możliwością wykonywania akcji, np. zabieranie pieniędzy przeciwnikom, usuwanie za pieniądze kart wpływów przeciwników, itp., mogą jeszcze blokować akcje innych graczy. Np. wspomnianych wcześniej Lokalnych biznesmenów możemy blokować Rosją. Mówimy wtedy, że blokujemy akcję Rosją nie zdradzając oczywiście, czy mamy ją w swojej ręce czy nie. To kolejna faza blefu. Teraz blokowany gracz może zarzucić blokującemu, że wcale nie ma Rosji i znów następuje sprawdzenie i ewentualna eliminacja kart z ręki.

Światowy konflikt to gra imprezowa przeznaczona dla 2-6 graczy. Jednak przy 2 graczach nie ma ona żadnego uroku, sytuacja jest oczywista, zagrywa się karty tylko przeciwko sobie i łatwo eliminuje jedną z osób, która trafi „słabsze” karty. Przy większej liczbie osób, gdzie jest więcej możliwości blokowania i osób do wybrania na swój atak, gra staje się dużo ciekawszą. Oczywiście pod warunkiem, że lubi się gry oparte na blefowaniu. Wreszcie wyda się, kto jest prawdziwym kłamcą

3 prawdy od Marcina

Blefowanie to najważniejsza część gry, gdyż to właśnie ta umiejętność pozwoli nam przeżyć w świecie pełnym podejrzliwych polityków i wpływowych ludzi. Musimy elastycznie i szybko reagować na sytuację na stole podczas gry i kalkulować jakie wpływy mają nasi przeciwnicy. Aby nasze ruchy były opłacalne i nie budziły podejrzeń trzeba reagować na ruchy innych i jeszcze potem odpowiednio zagrać własne karty. Skoro już o kartach mowa, to grafiki są przeciętne, a same karty są duże i dobrze wykonane. Plansze pomocy/kapitału też się przydaje, żeby pamiętać o obecnym stanie wpływów i naszych skarbców :P Sama gra jednak mnie nie porwała, opcji nie ma za dużo, a pewne karty dają moim zdaniem zbyt dużą przewagę. Dodatkowo mechanika tu wykorzystana zdecydowanie nie jest dla mnie, więc raczej zagrajcie zanim kupicie ;) Oczywiście spodoba się ta pozycja w kręgu przyjaciół lubiących tytuły z taką właśnie tematykę i związaną z nią mechanikę blefu i kłamania w zaparte :P

(O)cena: 3+ / 25 zł

piątek, 9 czerwca 2017

Zaginione Dziedzictwo

„W odległych zakątkach świata ukryte są szczątki tajemniczego okrętu spoza niebios, znane jako Zaginione Dziedzictwo. (…) Ten kto go odnajdzie może liczyć na nagrodę niepodobną do niczego na świecie…”

Dzisiaj prezentujemy Wam szybką, prostą i przyjemną grę karcianą, która składa się z czterech samodzielnych części – Zaginione Dziedzictwo. Każda talia to 16 kart gry ponumerowanych od 1 do 8 oraz jeden typ oznaczony literą „X”. Karty mają w talii różną liczbę kopii, co oznaczone jest niebieskimi kropkami w lewym górnym rogu. Szkoda, że nie ma tej informacji na kartach pomocy, ponieważ, gdy zgodnie z poleceniem karty, musimy wybrać jakiś numer od 1 do 8 warto wiedzieć, jaką mamy szansę jego trafienia.

Gracze mają na początku po jednej karcie na ręku, reszta leży w zakrytym stosie na stole, a oprócz tego jedna karta jest odkładana obok talii jako „ruiny”. Gracze naprzemiennie w swojej turze dociągają jedną kartę ze stosu, czyli mają je już dwie, a następnie jedną z nich zagrywają, rozpatrując jej efekt. Gdy karty w talii się skończą rozpoczyna się faza poszukiwań Zaginionego Dziedzictwa, czyli karty z numerem 5. Poszukiwania rozpoczyna gracz z kartą o najniższej wartości na ręku. Żeby wygrać musi on wskazać kartę Zaginionego Dziedzictwa, która może być w ruinach, u niego lub u innego gracza na ręce. Jak widzicie, zasad nie ma wiele, więc w każdej chwili możemy zasiąść do gry właściwie z każdym, kto wg wydawcy ma więcej niż 10 lat.

Przyjrzyjmy się jeszcze poszczególnym częściom Zaginionego Dziedzictwa.

I Przybysz

Rozgrywki w Przybyszu są bardzo szybkie, bo łatwo wyeliminować graczy, stąd wariant ten słabo sprawdza się na 2 graczy. W tej części faza poszukiwań występuje dość rzadko. A gdy ktoś wylosuje na początku „Wieszczkę”, to koniec mamy natychmiastowy. Jest tu mało interakcji, więcej zabawy ruinami i podglądania kart, tak żeby zamieszać współgraczom w głowie i by nikt nie wiedział już, gdzie leży jaka karta. Sprawdza się tu też taktyka trzymania w ręce karty z „X”, ponieważ gdy inny gracz podejrzy wtedy naszą rękę, zostaje wyeliminowany.

II Latający Ogród

Ta talia pozwala nam na dłuższe pojedynki, ponieważ nie ma tu kart z efektem szybkiego końca, poza Klątwą, ale jednak szansa na trafienie w cyfrę od 1 do 8 nie jest zbyt duża. Jest to talia bardzo dobra dla dwóch graczy i dużo częściej występuje tu faza poszukiwań, która pozwala wykazać się sprytem, bo ważne jest, by zostać z jak najniższą kartą na ręku, (dzięki temu rozpoczniemy poszukiwania), i wytropić Zaginione Dziedzictwo.

III Wieża Białozłota

Jest to jedyna talia, w której warunkiem zwycięstwa nie jest odnalezienie Dziedzictwa, a zdobycie największej liczby punktów. Punktują karty znajdujące się w stosie kart odrzuconych gracza, wliczając w to efekty bonusowe kart. Ta talia to mnóstwo interakcji i psucia sobie wzajemnie planu. Dzięki karcie Podatki, która przywraca zagrane karty do talii, rozgrywka jest dłuższa i bardziej emocjonująca. Jednak widać tutaj bardzo dużą losowość i słaby balans, ponieważ jedna karta pozwala zakryć wszystkie karty przeciwnika, zmieniając całkowicie sytuację punktową.

IV Gwiezdne Ostrze

Ostatnia część jest wg nas najlepiej zbalansowana. W trakcie rozgrywek występują tu naprzemiennie eliminacje graczy w trakcie rozgrywki jak i poszukiwanie dziedzictwa. Karty mocno krążą wśród talii, ruin i rąk, dlatego sporo się dzieje. Co prawda połączenie karty Gwiezdnego Ostrza z kartą o niskiej wartości pozwala na szybkie eliminowanie przeciwników, ale taki układ jest rzadki, więc w niczym on nie przeszkadza.

Dużym plusem serii Zaginione Dziedzictwo jest niepowtarzalność cech kart, dzięki czemu każda talia daje inną radość gry, zupełnie inną rozgrywkę. Dodatkowo, jeśli macie większy skład graczy niż 4 osoby, to tworząc specjalne talie z połączenia różnych części, możecie grać nawet w 6 osób. I nie martwcie się, że później będzie Wam trudno dojść do ładu z taliami, ponieważ rozłączanie ich jest bardzo proste, ze względu na oznaczenie poszczególnych części serii u dołu kart. Karty są bardzo ładnie ilustrowane, a ich opisy jasne i konkretne. Rozgrywka przebiega sprawnie, więc nawet gracze wyeliminowani na początku rozdania, nie zdążą się znudzić w oczekiwaniu na nową partię. Knucie i ponoszenie ryzyka to podstawowe cechy tej gry i dają one naprawdę dużo dobrej zabawy.

Na początek...

Kilka słów o samych kartach, ilustracje są bardzo ładne i budują klimat a ich jakość jest dobra, mogą spokojnie wytrzymać dużo partii. Sama rozgrywka jest szybka, nawet w tych częściach bazujących na rozwoju, zbieraniu punktów itd. Dlatego uważam te gry za filery, dobre na przerwę w szkole lub coś wypełniającego czas między dużymi grami. Bardzo podoba mi się możliwość łączenia poszczególnych części oraz fakt, że każda z nich niesie zupełnie inne podejście do gry. Musimy zmieniać strategie i znaleźć swój pomysł na rozgrywkę. Jedynym minusem jest brak balansu odczuwalny w pojedynczych częściach, ale tę sytuację poprawia możliwość łączenia talii opisana wcześniej. Wszystkie części możemy polecić dla początkujących graczy, bo zasady są raczej banalne, a rozgrywki nie męczą.

(O)cena: 4 / 13 zł za część

czwartek, 11 maja 2017

Sabotażysta Pojedynek

Pamiętacie naszą recenzję Sabotażysty? Jeśli tak, to pamiętacie pewnie też, że obiecałam Wam kilka słów o Sabotażyście Pojedynku, czyli tej znanej karciance w wersji dla dwóch osób.

Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj, wcielamy się w role kopaczy, którzy drążą tunele prowadzące do skarbów. W swoje turze dokładamy w odpowiedni sposób kartę tunelu lub zagrywamy kartę akcji. Jak łatwo się domyślić, w tym scenariuszu nie ma ukrytych ról Oboje jesteście dla siebie sabotażystami, podrzucając sobie karty złamanego kilofa, stłuczonej lampy lub zepsutego wagonika, a kto zdobędzie więcej złota, ten zwycięża grę. Kart celu w jednym rozdaniu mamy tutaj aż 6, a dodatkowe sztabki złota można też znaleźć w zakamarkach kopalni. Rundy są 3, ale oczywiście możecie to dowolnie modyfikować. No i duży plus dla twórców gry za miarkę na brzegu instrukcji, dzięki której na początku rozgrywki szybko rozmieszczamy karty w odpowiedni sposób.

Mamy tutaj też wiele urozmaiceń, niewystępujących w Sabotażyście. Jednym z nich są olbrzymie trolle, które możecie spotkać przekopując się przez tunele. Aby przejść obok trolla, trzeba zapłacić mu jedną sztabkę złota. Uwaga! Troll nie wydaje reszty

Drugie urozmaicenie to drzwi i drabinki w kolorze graczy. Na początku rozgrywki wybieramy kolor naszego krasnala – niebieski lub zielony. (Do gry są dołączone tekturowe figurki uroczych kopaczy). Gdy w tunelu pojawiają się drzwi w naszym kolorze – przechodzimy swobodnie. Jednak aby przejść przez drzwi przeciwnika, potrzebujemy specjalny klucz – w grze występują one tylko dwa. Drabinki natomiast pozwalają nam dołączyć do tunelu w dowolnym miejscu, bez konieczności zachowania zasady połączenia drogi z naszą kartą startową, którą każdy krasnal ma oddzielną.

Jeszcze jedną modyfikacją jest też to, że możemy usuwać swoje karty sabotażu, odrzucając dwie dowolne karty z ręki. Jest to dobre rozwiązanie, ponieważ w Pojedynku nie mamy kooperantów, którzy mogliby nam pomóc, więc zablokowana osoba, mogłaby przez całą grę nie mieć możliwości ruchu. Oczywiście minusem jest to, że wachlarz naszych kart w ręce jest wtedy zmniejszony o 1 kartę.

Warto też dodać, że w Pojedynek można zagrać wariant jednoosobowy. Wtedy każdą dociągnięta kartę sabotażu należy od razu umieścić przed sobą. Na koniec zlicza się zdobyte sztabki złota i w dołączonej w instrukcji tabeli sprawdza, czy można zostać szefem kopalni

Sabotażysta pojedynek to gra dla ludzi o mocnych nerwach Jest to jeden wielki wyścig, do tego taki z podrzucaniem sobie wzajemnie kłód pod nogi. Kto pierwszy dotrze do ukrytego skarbu? Na kogo spadnie lawina? Kto dolosuje karty z czerwonymi symbolami i zablokuje przeciwnika? Jeśli lubicie negatywną interakcję, to jest to gra idealna dla Was. W przeciwnym wypadku unikajcie jej jak ognia, bo jak mawia moja koleżanka, jest to gra „rozwodowa”

3 złote myśli Marcina

Szybka, bardzo złośliwa i pełna zwrotów akcji gra, przeznaczona dla 2 osób lubiących dużo kombinować i starać się przechytrzyć swojego przeciwnika za wszelką cenę. Moim zdaniem dobrze oddaje ona możliwości kultowej pełnej wersji tej gry, a dzięki zmianom w zasadach przy odblokowywaniu oraz kolorowym drzwiom i pilnującym przejścia chciwych trollom mamy świetną grę dla 2 osób. Polecamy ją, ale tylko parom, które potrafią grać w te „rozwodowe” tytuły :-P

(O)cena: 4+ / 28 zł

piątek, 21 kwietnia 2017

Farmageddon

Witajcie w świecie Farmageddonu, gdzie warzywny armagedon dosięga Was właściwie w każdej sekundzie. Nikt nie jest bezpieczny, ani Arbuz zrzęda, ani Baczny kabaczek, ani nawet Dziarska pszenica...

Prezentujemy Wam dzisiaj grę karcianą, która została nazwana przez jej twórców „agrokulturalną rozwałką”. I w zupełności się z tym opisem zgadzam, ponieważ Farmageddon to gra oparta na negatywnej interakcji – rozjeżdżamy pola przeciwników kosiarą, obrzucamy ich uprawy pestycydami i napuszczamy na nie zadziorne nornice, a to dopiero początek rozwałki ;-)

W grze występują dwa typy kart – upraw i akcji. Dodatkowo do dyspozycji dla 2-4 graczy są 3 karty pól gotowych do obsiania. Jak łatwo się domyślić, właśnie z powodu tak małej liczby miejsca na uprawy, wynika tak wysoka negatywna interakcja w grze – trzeba walczyć o wolną grządkę. W swojej turze gracz dobiera odpowiednią liczbę kart, a następnie zagrywa ich dowolnie dużo, pamiętając, że przynajmniej jedną z upraw należy nawieźć. Już wyjaśniam. Na polu sadzimy nasze warzywa, czyli kładziemy na nim karty upraw, a nawozimy je również kartami upraw, kładąc je rewersem na roślince. Dlatego właśnie zielonych kart upraw jest ciągły niedobór.

Każde warzywo ma podaną w lewym górnym rogu liczbę, która określa ile nawozu należy na nim umieścić, aby zebrać plony. Również w lewym górnym rogu widzimy wartość rośliny w dolarach, która jest równa liczbie punktów zwycięstwa podliczanych na końcu gry. Aby jednak nie było zbyt łatwo z tymi uprawami, nie można w tej samej turze posadzić i zebrać plonów. Gospodarstwo musi przetrwać przynajmniej jedną rundę farmageddonu nim warzywa trafią do naszych zbiorów.

Gra, mimo ciągłej walki, daje naprawdę dużo dobrej zabawy i śmiechu. Karty są śliczne, grafiki i nazwy warzyw powalają. Moja ulubiona roślinka to Uczynna pyrka, którą na pewno łatwo wypatrzycie na zdjęciach :-) I uwierzcie mi, da się zebrać plony w tej grze, bo można np. wykupić Ubezpieczenie rolnicze lub wziąć w Dzierżawę dodatkowe pole. Możliwości jest sporo i nigdy nie znudzi się Wam ta szybka 30-minutowa karcianka.

3 słowa o sadzonkach od Marcina :D

Opisywana dziś gra to zdecydowanie pozycja dla osób lubiących akcję, trochę chaosu i ciągłą rywalizację. Zasady są proste i szybko je wytłumaczymy nawet nowym graczom nie będącym na co dzień zapalonymi fanami planszówek. Grafiki już Aga opisała jako bardzo fajne, mamy tu ciekawy humor i miłą dla oka grafikę. Polecamy wyłącznie dla graczy lubiących negatywną interakcję, których nie boli uparte atakowanie wszystkich graczy :D

(O)cena: 4 / 30 zł

poniedziałek, 27 marca 2017

Dominion: Imperium

Dominion to pionier wśród gier z mechaniką budowania talii i zapewne nie trzeba wytrawnym graczom jej przedstawiać. Ale dzisiaj opiszemy Wam najnowsze, niestety niesamodzielne, rozszerzenie tej znanej karcianki, a mianowicie Dominion: Imperium.

Rozgrywka w Imperium przebiega jak w podstawowej wersji tej gry. Każdy z graczy rozpoczyna z 10 kartami, które tworzą  jego talię początkową. Są to: 7 miedziaków – kart o wartości 1 monety i 3 posiadłości – karty o wartości 1 punktu zwycięstwa, (nie mają żadnego znaczenie podczas rozgrywki). Karty tasujemy i dobieramy 5 z nich. Następnie zagrać możemy jedną kartę akcji, (w pierwszych rozdaniach żadnej jeszcze nie mamy, ale to się szybko zmienia), a potem dokonać jednego zakupu. Kupować możemy karty akcji z 10 dostępnych w danej rozgrywce, (wybranych zgodnie z gotowymi scenariuszami lub losowo), monety lub punkty zwycięstwa. Karty wykorzystane oraz niewykorzystane w danej turze odkładamy na oddzielny stos. Gdy kończy nam się talia dobierania, wtedy tasujemy wszystkie już te wykorzystane oraz zakupione karty i tworzymy nową, coraz bogatszą talię. Oczywiście kolejne kupowane karty, zarówno te akcji, jak i monety, pozwalają nam na powiększenie wachlarza ruchów. Możemy dzięki nim dobierać więcej kart do zagrania, wykonać kilka akcji lub kilka zakupów w jednej turze. Wszystko będzie zależało po pierwsze od tego o jakie karty zdecydujemy się powiększać naszą talię oraz trochę od szczęścia w dobieraniu kart monet, pozwalających na kupowanie drogich, mocnych kart.

Co wnosi dodatek? Otóż mamy tutaj nową formę zakupów niektórych kart, na tzw. „kreskę”. Karty te w koszcie zamiast złotej monety z cyfrą mają czerwony sześciokąt z cyfrą. Oznacza to, że możemy wziąć taką kartę do swojej talii, nawet jeśli nas na nią nie stać w jednorazowym podejściu. Ale dopóki nie spłacimy długu, nie możemy w kolejnych rundach dokonywać nowych zakupów. Przykładem takiej karty jest „władca”, który zagrany, staje się dowolną kartą akcji z zasobów nie droższą niż 5 monet.

Mamy też karty dające efekt do końca rundy lub na kilka kolejnych rund. Np. karta „archiwum”, poza tym, że daje nam możliwość wykonania dodatkowej akcji, to pozwala też na odłożenie 3 kart z wierzchu naszej talii, które to karty dobieramy po jednej w tej i najbliższych dwóch rundach. Czyli mamy na ręce po minimum 6 kart w kolejnych turach, (chyba, że ktoś nam w tym przeszkodzi np. kartą „legionisty” ;-P ).

Pojawia się też nietypowy stos kart – talia  zamków, w którym każda karta jest inna i układa się je od najtańszego do najdroższego. Ale kupować można tylko karty z wierzchu stosu. Dotyczy to też kart stosów mieszanych, np. „obozowisko/zdobycz”.

Nowością są też karty krajobrazów i zdarzeń. Krajobrazy dają dodatkową zasadę do gry lub zmieniają zasady punktowania na koniec gry. Np. „fort rozbójników” podczas punktowania nakazuje odjąć 2 punkty za każdą kartę złota i srebrnika, jaką posiadamy. Zdarzenia natomiast kupuje się w trakcie fazy zakupów w ramach zakupu. Po opłaceniu zdarzenia wykonuje się natychmiast jego instrukcje, ale nie dołącza się go do swojej talii i pozostaje ono w grze. Np. kupując zdarzenie „solna klątwa” otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa za wyrzucenie na śmietnisko karty zwycięstwa z zasobów. Tutaj właśnie warto wspomnieć, że w tym rozszerzeniu są również dołączone żetony zwycięstwa, do których odwołuje się kilka kart.

Część z tych nowych opcji znacie na pewno z poprzednich rozszerzeń, ale Dominion: Imperium łączy je w jednym dodatku. Przede wszystkim jednak wnosi też zupełne nowości, dlatego fanom gier karcianych, gier z mechaniką budowania talii, polecam go mocno.

Kilka słów od Marcina:

Omawiany dziś dodatek do Dominiona wprowadza kilka nowości do tej świetnej gry, lecz głównie skupia się on na połączeniu w nim kilku już znanych zmian w grze. Oczywiście mechanika jest prosta i dobrze dopracowana, więc nie przysporzy ona trudności średnio zaawansowanym graczom. Czy możemy powiedzieć o jakiejś rewolucji? Zdecydowanie nie, gdyż część modyfikacji silnika gry znamy już z innych dodatków. Samo wykonanie i grafiki są jak zwykle dla tej pozycji na dobrym poziomie i nie można nie przypomnieć świetnej wypraski :-) Gorąco polecamy dla osób, które chcą odświeżyć i odrobinę rozbudować podstawkę.

(O)cena ogólna: 5 / 125 zł

środa, 22 marca 2017

Osadnicy: Narodziny imperium

Brutalne barbarzyńskie napaści czy droga dyplomacji? Potęga złota czy moc samurajów? Którą z nacji podbijesz świat? Sprawdź się w proponowanej przez nas dziś grze karcianej Osadnicy: Narodziny imperium, stworzonej przez autora takich hitów jak Robinson Crusoe czy 51. Stan.

W Osadników możemy grać w 1-4 osoby. Dla mnie rozgrywka lepiej się sprawdza przy większej liczbie osób, ponieważ podczas ruchów innych graczy każdy ma czas na przeczytanie kart i zastanowienie się nad swoimi ruchami, a dzięki temu tury przebiegają płynniej. Najgorzej ma osoba, która pierwsza spasuje, bo można czasem przesiedzieć bezczynnie kilka ładnych minut, nim ostatni gracz wyczerpie swoje możliwości akcji.

Rozgrywka w Osadnikach to 5 rund przebiegających w 4 fazach, gdzie gracze wykonują swoje akcje naprzemiennie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Na początku dobieramy karty – po 1 z indywidualnej talii nacji i po dwie z talii wspólnej. Robimy to w dość nietypowy sposób, ponieważ najpierw odkrywamy karty w liczbie równej liczbie graczy + 1 karta i po kolei dobieramy po jednej ostatnią odrzucając. Następnie powtarzamy czynność, tylko że dobieranie rozpoczyna tym razem ostatni gracz. Po tej tzw. „fazie wypatrywania” przechodzimy do fazy produkcji. Każda nacja produkuje swoje podstawowe dobra opisane na planszy frakcji. Poza tym dobieramy surowce z wybudowanych kart oraz podpisanych umów. Po tej fazie przechodzimy do sedna, czyli wykonywania akcji.

Głównym zadaniem w Osadnikach jest stworzenie największego zwycięskiego imperium. W tym celu, dzięki zdobytym surowcom, stawiamy budowle reprezentowane przez karty. Mogą to być budynki frakcyjne, które układamy po lewej stronie naszej planszy głównej lub ogólne, układane po prawej. Różnica jest taka, że budynki ogólne mogą być plądrowane przez przeciwników i dają mniej punktów. Aby splądrować lokację przeciwnika musimy poświęcić na to dwa miecze. Dostajemy wtedy nagrodę określoną przez kartę, a przeciwnik otrzymuje jedno drewno, (choć Marcin twierdzi, że po plądrowaniu nie powinno pozostać nic poza kamieniami ;-) ). Taka splądrowana budowla pozostaje w naszym imperium jako ruiny i możemy ją wykorzystać w późniejszym czasie jako podwaliny do budowy lokacji, w której koszcie widnieje „domek”, czyli inna budowla. Możemy też plądrować własne karty z ręki poświęcając tylko 1 miecz. Kart nacji nie plądrujemy, ale za cenę 1 jabłka możemy podpisać umowę na surowiec, który będziemy otrzymywać z tej karty w fazie produkcji. Odwracamy taką kartę „do góry nogami” i wsuwamy nasz kontrakt pod planszę frakcji. Jak więc widzicie każdą kartę możemy wykorzystać na 3 sposoby, zatem podejmowania decyzji w tej grze jest naprawdę sporo.

Budowane lokacje mogą mieć jedną z trzech charakterystyk: produkcja, cecha, akcja. Lokacja produkcyjna daje nam surowce w fazie produkcji. Kart z cechami trzeba dobrze pilnować w trakcie rozgrywki, ponieważ dają one bonusy np. za budowanie lokacji w wybranym kolorze lub plądrowanie. Natomiast karty akcji możemy wykorzystywać w trakcie fazy akcji, np. poświęcając surowce za punkty zwycięstwa. Zawsze też możemy w ramach swojej akcji wymienić dwóch pracowników na dowolny surowiec lub dodatkową kartę.

Smaczku całej rozgrywce dodają oczywiście specyficzne cechy każdej z nacji. Grając różnymi frakcjami jesteśmy po trosze zmuszeni do stosowania odpowiednich taktyk, ponieważ karty frakcyjne będą wymagały innych surowców do ich budowy. Poza tym np. Japończykom można plądrować wszystkie lokacje, dlatego tak ważna jest u nich obrona i wystawianie samurajów do ochrony cennych kart. Samuraj na lokacji powoduje konieczność wydania aż 3 mieczy na splądrowanie jej.

Dla mnie Osadnicy to bardzo dobra gra. Porządnie wydana, z trwałymi drewnianymi elementami reprezentującymi surowce oraz mnóstwem kart, jest warta swojej ceny. W podstawowym wydaniu mamy 4 nacje i zajmie Wam sporo czasu nim je ogracie i się nimi znudzicie. Ale i na to jest rozwiązanie, ponieważ są dodatki z kolejnymi imperiami lub zestawami kart. Swoją drogą – nie mogę się doczekać kiedy którymś z nich zagram :-D Nie mamy tu dużej interakcji, ponieważ plądrowanie lokacji przeciwników jest drogie, ale może ono popsuć nam szyki i powoduje duże emocje, szczególnie, gdy gra się przeciwko barbarzyńcom. Najważniejsze jest tu jednak skupienie się na swoich kartach i maksymalne wykorzystanie ich do zdobywania punktów zwycięstwa, poprzez łączenie różnych kombinacji kart.

I jeszcze tutaj dwa słowa odnośnie 51. Stanu. W swej mechanice jest to praktycznie identyczna gra z Osadnikami. Po prostu 51. Stan przenosi Was do zupełnie innego świata fabuły. Ja wybieram Osadników, gdyż starożytne nacje bardziej do mnie przemawiają niż futurystyczni Mutanci czy Appalachianie ;-) Tak czy siak obie gry są bardzo dobre, dlatego polecam dopasowanie jednej z nich do siebie i koniecznie zagranie w tę strategiczną karciankę.

3 starożytne hieroglify Marcina:

Światowy hit Pana Ignacego Trzewiczka i jego Portalu. Jak mówi jej autor gra powstała na podstawie 51. Stanu z wykorzystaniem cywilizacji z gry Settlers, a natchnieniem do jej stworzenia była rodzina, z którą nie mógł grać w pierwowzór z uwagi na jego specyficzny klimat. Wykonanie gry jest na dobrym poziomie i jak wspomniała Aga nie szkoda nawet złotówki na ten zakup :-) Zbalansowanie frakcji jest często komentowane przez graczy, ale w tej kwestii zgadzam się z autorem – trzeba dużo pograć każdą nacją, żeby się ich nauczyć i poznać najlepsze strategie oraz taktyki na danych przeciwników. Gdy już rozpracujecie podstawkę macie do kupienia już wydane 2 duże dodatki oraz 2 małe zestawy wzbogacające istniejące rasy. Polecamy średnio zaawansowanym graczom, bo naprawdę warto zagrać :D

(O)cena: 5 / 110 zł (dodatki 65 zł)

środa, 22 lutego 2017

List miłosny i Munchkin Lista skarbów

Dedukcja i ryzyko okraszone szczyptą szczęścia, to recepta na wygraną w proponowanych dzisiaj Munchkin Lista Skarbów oraz List Miłosny.

Opisuję dzisiaj te dwie gry w jednej recenzji, ponieważ poza szatą graficzną oraz fabułą nic ich nie różni. Do mnie bardziej przemawiają księżniczki i przemycanie listów miłosnych, ale panów na pewno bardziej zachęcą smoki i walka o skarby ;-) Dlatego dwie wersje tej samej gry są bardzo fajnym pomysłem, bo trafiają do różnego odbiorcy.

W grze mamy 16 kart podzielonych na 8 typów o sile od 1 do 8. Występują one w talii w różnej liczbie. Najwięcej jest jedynek, bo aż 5, ale już karty o najwyższej wartości 6, 7 i 8 są pojedyncze. Gracze, od 2 do 4, mają w ręce po jednej karcie. W swojej turze dociągają kolejną, a następnie jedną muszą zagrać. Wtedy rozpatrywany jest efekt zagranej karty. I tak np. kartą nr 1 – Rośliną Doniczkową w Liście Skarbów i Strażniczką w Listach Miłosnych – zgadujemy rękę innego gracza. Kartą nr 2, czyli Młotomyszą z Marsa i Kapłanem, oglądamy rękę innego gracza. Natomiast najwyższa karta, Księżniczka i Kupa Skarbów, powodują, że odpadniemy z gry, jeśli zostaniemy zmuszeni do ich odrzucenia. Wygrywa osoba, która pozostanie jako ostatnia w grze. Jeśli jednak wcześniej skończą się karty do dociągnięcia, wtedy wygrywa ten, kto ma w ręku najwyższą kartę. Jak więc widzicie wysokie karty zapewniają zwycięstwo, ale łatwo z nimi odpaść z gry w trakcie rozgrywki.

Gra działa bardzo fajnie na 4 graczy. Wtedy dużo się dzieje, każdy jest na celowniku, a ochronić nas może tylko Pierścień Ochrony w jednej i Pokojówka w drugiej z gier. Przy zgadywankach, po części wyliczonych, bo przecież widzimy jakie karty już zostały zagrane, jest mnóstwo śmiechu i nerwów. No i to podejmowanie decyzji – kogo tym razem „wykolegować”? :-D Jest to jedna wielka interakcja. Przy dwóch graczach rozdanie potrafi skończyć się przy rozpatrywaniu efektu pierwszej karty, gdy przez łut szczęścia zgadniemy, co przeciwnik ma na ręce – to trochę słabe jeśli mówimy o balansie gry.

Jeszcze kilka słów o kartach. W Listach Miłosnych są one przepięknie ilustrowane, postaci są dostojne i bogato zdobione, jak na książęcy dwór przystało. W Liście skarbów natomiast mamy wesołe rysunki, takie „z jajem” ;-) np. altankę z oczami czy kolorową mysz z młotem obcinającym komuś rękę... Karty pomocy są bardzo przejrzyste. To ważne, bo w początkowych rozdaniach są one niezbędne i mocno ułatwiają wyliczenia. Tu jedna uwaga, może minus, że karty pomocy z Listu Miłosnego mają rewers taki sam jak pozostałe katy i czasem posądzaliśmy kogoś o oszustwo przetrzymywania większej liczby kart w ręce niż dozwolona jedna. W Liście Skarbów na karcie pomocy z jednej strony jest opis kart, a z drugiej opis przebiegu tury. To o wiele lepsze rozwiązanie.

Czy zdecydujesz się na grę Munchkin Lista Skarbów czy na List Miłosny będziesz zadowolony. Jest to tylko 16 kart, które możesz wszędzie ze sobą zabrać. (Cytując kolegę „Lista Skarbów do kieszeni i do baru”). Zasady są proste, więc z każdym zagrasz po 2 minutach omawiania reguł. I na dodatek będziesz się przy tym świetnie bawił. Cena też przyjemna, więc można kupić obie wersje i grać w nie na zmianę w zależności od humoru ;-)

3 skarby Marcina:

Klasyk szybkich i prostych gier dla wszystkich. Mamy tu identyczną mechanikę, ale karty przekazują zupełnie inny klimat i dlatego każdy może wybrać coś dla siebie :D Karty są dość delikatne, ale przy tej cenie nie mamy na co narzekać. Sama rozgrywka jest prosta i przyjemna dlatego można ten tytuł zabrać ze sobą na uczelnię czy do pracy na szybkie oderwanie myśli od obecnych zadań. Niestety drobny minus należy się za słaby wariant 2-osobowy, bo zdarzały nam się rozdania kończące się w 10 sek. Tę dolegliwość autorzy starali się zbalansować ilością wygranych potrzebnych do wygrania całej gry. Polecamy samemu spróbować i się przekonać ile ta prosta gra daje fanu :D

(O)cena: 4 / 11 – 15 zł

niedziela, 19 lutego 2017

Poprzez wieki

Zbuduj swoje starożytne imperium i posiądź wiedzę, która pozwoli Ci zwyciężyć w walce z innymi cywilizacjami. Dziś przed Wami szybka karciana gra dla dwóch osób – Poprzez wieki.

W Poprzez wieki rozgrywamy 3 rundy, w których każda kończy się naliczaniem punktów. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę. W rundzie otrzymujemy 5 kart, z których zostawiamy jedną do swojego imperium, a resztę przekazujemy rywalowi. I tak, aż wszystkie karty zostaną wybrane. Dodatkowo po zakończeniu dwóch pierwszych rund obaj gracze jedną kartę bezpowrotnie z gry odrzucają, a jedną pozostawiają już na stałe jako podstawa swojego królestwa i są to tzw. relikty.

Poprzez wieki to 18 przepięknie ilustrowanych kart. 15 z nich posiada w lewym górnym rogu jeden z symboli: korony, liścia, wieży, dłoni oraz wstęgi, które reprezentują odpowiednio typy budowli: pałac, ogród, twierdzę, świątynię oraz bibliotekę. W talii mamy po 3 budowle każdego typu. Oprócz tego każda karta posiada swoją bajeczną nazwę oraz specjalną cechę, za którą na koniec rundy przyznawane mogą być punkty. I tak np. Oko Północy daje 3 punkty za każdy typ, którego nie posiadamy,
Przedsionek daje 3 punkty za każdy pałac, Pałac Rozjemców daje 7 punktów za przewagę nad przeciwnikiem w budowlach typu twierdza, a Królewskie Gniazdo daje wygraną w przypadku remisów, itd.. Aczkolwiek, mimo tych pięknych nazw i grafik ja klimatu nie wyczuwam, po prostu szukam odpowiednich symboli ;-)

Jak już pisałam, każda z kart ma inną cechę, dlatego trzeba dobrze się zastanowić, które karty zatrzymać na początku i jakie do nich dołączać w następnych wymianach, aby doprowadzić do uzyskania w efekcie jak największej liczby punktów. Oczywiście cały czas mając w pamięci jakie karty oddajemy i analizując to, co przeciwnik zostawia u siebie, ponieważ po każdym wybraniu budowli gracze odkrywają je przed sobą. Mimo wielu możliwości gra przebiega bardzo sprawnie i choć autorzy piszą, że trwa ok. 20 minut, to nam zajmuje jedna rozgrywka połowę tego czasu.

Poprzez wieki to szybka i emocjonująca gra. Czy przeciwnik nie zgarnie nam karty sprzed nosa? Czy nasz plan się powiedzie? Czy uzbieramy odpowiedni zestaw kart? Polecam ją graczom początkującym oraz takim, którzy lubią szybkie przerywniki pomiędzy poważnymi pozycjami.

Marcina 3 zdania

Mamy tu szybką i prostą grę dla początkujących graczy oraz dla par, które nie szukają jakiegoś trudnego i długiego tytułu. Wykonanie mamy na dobrym poziomie, a grafiki na kartach są super :-) Niestety minusem jest niestandardowy wymiar kart oraz spore pudełko – przypominam, że to tylko 18 kart. Należy jednak docenić, że mimo dość ograniczonej liczby kart jest tu nad czym pomyśleć, co zaplanować i starać się wpływać na drugiego gracza. Jeżeli natomiast szukacie interakcji to tu jej niestety nie ma, z drugiej strony to może i dobrze skoro polecamy ją dla par ;-) Na koniec dodam, że wyszła już druga odsłona tej gry pod tytułem: Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa.

(O)cena: 4+ / 30 zł

poniedziałek, 23 stycznia 2017

Bang! Pojedynek

Bang, bang Lucky Luke... Przenieś się w świat westernowych pojedynków z karcianą grą dla dwóch osób – Bang! Pojedynek, którą prezentujemy dzięki uprzejmości Wydawnictwa Bard znanego już Państwu z naszych recenzji gier Geniusz czy Epoka kamienia.

Bang! Pojedynek jest to asymetryczna gra, w której jeden z graczy wciela się w rolę czterech bandytów, a drugi w czterech szeryfów ścigających złoczyńców. Każdy gracz prowadzi w jednym czasie dwóch bohaterów: głównego, tzw. Aktywną Postać, (AP) i Postać w Odwodzie, w skrócie PO. Postać aktywna wykonuje ataki i jest celem ataków, a tę w odwodzie możemy wyposażać w ekwipunek. Raz na turę możemy zamienić role między swoim AP i PO. Jest to ważne, ponieważ z ekwipunku może korzystać tylko aktywny bohater, więc trzeba pilnować kolejności ruchów, żeby osiągnąć cel. Gdy jedna z postaci ginie, tracąc wszystkie punkty życia, wtedy dobieramy kolejną i tak, aż któryś z graczy straci wszystkich czterech rewolwerowców. Tu warto dodać, że kart szeryfów i bandytów jest w talii po 12, więc właściwie w każdej grze mamy inny układ sił.

Gra przebiega bardzo sprawnie, w naprzemiennych rundach, a cała rozgrywka zajmuje około 30 minut. Gracz w swojej turze dobiera dwie karty, (oczywiście specjalnymi kartami ekwipunku może ten limit zwiększać), następnie wykonuje swoje akcje z kart. Ma tutaj 3 możliwości: zagrać ekwipunki dla PO – karty niebieskie, zagrać dowolną liczbę kart brązowych (strzelanie z coltów, derringerów, pojedynki, obrona przed Indianami, kradzieże, napady na wozy, itd.) oraz zagrać jedną kartę specjalną Bang! z czerwonym obramowaniem. Ten limit też można zwiększać np. pasem na broń. Kart jest aż 80 i niewiele duplikatów, więc wszystkie rozgrywki są zupełnie różne.

Każdy z bohaterów ma swoją unikalną umiejętność. I są oni wzorowani na postaciach z westernów sprzed lat, co w połączeniu z bardzo dobrymi grafikami na kartach wprowadza nas w mocno wyczuwalny klimat walk saloonowych. I tak np. Wyatt Ear dobiera dodatkową kartę, gdy jego atak zostaje wybroniony, a Jack Ransome może atakować zarówno AP jak i PO przeciwnika. Możliwości jest naprawdę mnóstwo, ogranicza nas jedynie szczęście w losowaniu kart akcji i ostatnia faza rundy, czyli odrzucanie kart. Na koniec swojej tury gracz nie może mieć więcej kart w ręku niż liczba punktów życia, jakie posiada jego AP.

Zasady są proste, instrukcję czytamy w kilka minut, (tutaj drobna uwaga, że kilka opisów kart pozostało w instrukcji w języku angielskim, mimo że na kartach są polskie teksty), a nowych graczy wprowadzamy do gry bardzo szybko. Właściwie wystarczy czytać opis kart i wszystko staje się jasne. W związku z tym grę proponujemy graczom początkującym, szczególnie, że strategii tu żadnej mieć nie możemy, ponieważ praktycznie o wszystkim decydują wylosowane karty. Ale Bang! Pojedynek może też być dobrym przerywnikiem między ciężkimi tytułami. Polecam gorąco wszystkim graczom.

3 strzały Szeryfa Marcina:

Zacznę od wykonania gry, jest na dobrym poziomie, grafiki na kartach są czytelne i klimatyczne. Nasi bohaterowie wzorowani na westernach mają bardzo zróżnicowane zdolności, które odpowiednio wykorzystane mają spory wpływ na rozgrywkę. Jak wspomniała już Aga gra jest oparta o szczęście w losowaniu kart w korzystnej dla nas chwili i z odpowiednią akcją. Pozycję tę polecam zdecydowanie dla początkujących graczy gdyż będzie ona super wprowadzeniem w cięższe tytuły :-) Prezentowany dziś tytuł jest kolejnym z serii BANG, bo mamy już wersje kościane i karciane na 2 i większe grono graczy. Czynnikiem łączącym wszystkie wersje jest lekka i przyjemna rozgrywka pełna emocji i zwrotów akcji.

(O)cena: 5 / 55 zł

piątek, 30 grudnia 2016

Spiskowcy

Dzisiaj przed Wami lekka, szybka, kolorowa gra karciana w dworskim klimacie spisków, dobra na spotkanie z nieobrażającymi się ;-) znajomymi - Spiskowcy.

W przedstawianych Spiskowcach rozgrywamy 8 rund zagrywając przed sobą karty jednego typu. Na koniec każdej rundy sprawdzamy czy nie przekraczamy limitu wyłożonych kart dla tej tury, a jeśli mamy nadwyżkę, musimy się czegoś pozbyć. Do pilnowania ile kart rozdać i zatrzymać w danej rundzie służą pomocnicze tzw. karty miejsc. Dla każdej rundy trzeba na nowo tasować i rozdawać karty i jest to na pewno jednym z minusów gry.

Każda z kart ponumerowanych od 1 do 9 występuje w talii w takiej liczbie, jaką cyfrę przedstawia i ma swoją niepowtarzalną cechę, np. Strażnik chroni przed najazdami, a Wróżbita wygrywa remisy. Wygrywanie remisów jest o tyle ważne, że cecha z karty uruchamia się tylko u tego gracza, który ma danego typu kart najwięcej.

Dodatkowo mamy też dwa rodzaje kart wydarzeń – Najazd i Spisek. Najazd pozwala usunąć kartę wyłożoną przez innego gracza, a Spisek zamienia miejscami dwie dowolne karty. Ceną zastosowania tych akcji z negatywną interakcją jest -1 punkt na koniec rozgrywki za każdą z nich. Ale w trakcie rozgrywki można się ich pozbywać mając przewagę w Biskupach, którzy pozwalają na koniec rundy usunąć jedną kartę wydarzenia.

Na koniec gry zliczane są punkty każdego gracza. Jeśli ktoś ma przewagę np. w Strażnikach dostaje 7 punktów, (tylko raz). Pamiętać należy o punktach ujemnych za karty wydarzeń i dodatkowych punktach zwycięstwa zdobywanych dzięki Bankierowi lub Szpiegowi.

Tak jak pisałam na wstępie gra jest prosta i szybka, bo rozgrywka trwa ok. 15 minut. Karty są ładne kolorowe. Ja jednak klimatu dworskiego nie wyczuwam, ale spiskowanie owszem :-D Warto dodać, że na dwie osoby ta mechanika działa bardzo słabo, mało się dzieje. Za to przy 4 graczach jest dużo więcej możliwości intrygowania i wiele niespodziewanych zwrotów akcji dzięki pozostałym spiskowcom.

Pssss zdradzić Panu tajemnicę…

Gra Spiskowcy to nowe ilustracje, poprawki w instrukcji i kilka innych drobnych zmian względem oryginału czyli gry Koryo. Samo wydanie graficzne jest zdecydowanie lepsze od oryginału i nie można mu nic zarzucić. Jako szybki filler pomiędzy ciężkimi pozycjami sprawdzi się znakomicie. Czas gry to około 15 min, ale z tego dużą część stanowiło będzie tasowanie kart do następnych rund. I właśnie przygotowywanie następnej rundy jest najsłabszym elementem gry gdyż zagrywamy karty w kilka sekund a potem ktoś musi tę masę kart potasować i znów rozdać. Moim zdanie jest to jednak dobra, szybka karciana gra z fajnym modelem interakcji i krótkim czasem rozgrywki. Polecam jako szybki przerywnik dla początkujących graczy.

(O)cena: 4 / 38 zł



czwartek, 22 grudnia 2016

Star Realms

Kosmiczne statki, planety o „nieziemskich” cechach, stacje w przestworzach i zacięta walka pomiędzy dwiema koloniami, to nasza może mało świąteczna, ale za to bardzo pozytywna recenzja świetnej dwuosobowej gry karcianej Star Realms.

Gra Star Realms nie doczekała się, niestety, jeszcze polskiej edycji, ale instrukcja jest krótka, zasady są proste, więc nawet średnio zaawansowani znawcy angielskiego poradzą sobie ze zrozumieniem reguł tej typowej gry z mechaniką budowania talii. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 10 podstawowymi kartami na ręce, tj. 8 skautów o wartości 1 do kupowania kolejnych kart oraz 2 vipery do zadawania obrażeń przeciwnikowi. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje 50 punktów władzy, tzw. życia. Jak łatwo się domyślić, kto pierwszy straci te punkty, ten przegrywa grę.

Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie. Tasujemy swoją talię kart, odliczamy 5 i wykonujemy akcje. Może to być zakupienie jednej z odkrytych kart – statku albo bazy, zadanie obrażeń lub wykonanie innej akcji, na którą pozwala zagrany statek, np. dobranie dodatkowych kart czy odzyskanie punktów życia. Z biegiem czasu nasza talia powiększa się, a my mamy coraz więcej możliwości.

Statki służą głównie do walki i zadawania obrażeń przeciwnikowi, niektóre bazy natomiast stanowią pewnego rodzaju ochronę. Mają one ikonę tarczy i gracz atakujący musi najpierw zniszczyć bazę zanim przeciwnik straci jakiekolwiek punkty życia. Dopóki baza nie zostanie zniszczona pozostaje cały czas aktywna w strefie zagranych kart, w przeciwnym wypadku trafia z powrotem do tasowanej talii gracza, więc się jej nie traci. Dodatkowo każda karta ma jeden z czterech symboli i jeśli na polu bitwy mamy minimum dwie karty z takim samym symbolem, (liczą się również aktywne bazy), wtedy uruchamiają się cechy specjalne naszych statków lub baz i mamy jeszcze większe możliwości wykonania różnych akcji.

Gra jest bardzo szybka i mocno urozmaicona. Przede wszystkim karty, swoją drogą bardzo ładne, dochodzą do zakupów losowo, więc nasze talie za każdym razem będą inne. Poza tym talia ogólna składa się aż z 80 kart, więc niektórych statków nawet nie poznacie, a jeśli kiedykolwiek Wam się znudzą, to jest mnóstwo dodatków do kupienia w sklepach z planszówkami. Można też dokupując kolejne zestawy przerobić grę na wieloosobową.

Gwarantujemy dużo emocji, mnóstwo interakcji, głównie negatywnej oraz możliwość wykazania się sprytem w tworzeniu skomplikowanych układów, tzw. kombosów ;-) Zatem wymagający gracze znajdą tu również coś dla siebie. Star Realms to świetna propozycja na szybki przerywnik między poważniejszymi tytułami.

3 strzały Gwiezdnej floty Marcina:

Klasyka gatunku jeżeli mówimy o grach deckbuilding, czyli budowanie naszej talii kart w czasie gry. Gra 2-osobowa, ale dzięki możliwości dokupienia kolejnych dodatków możemy zagrać nawet w 6 osób. Wypada wspomnieć o grafikach na kartach, bo są one świetne! Gra jest bardzo prosta i szybka, partia trwa około 20 min i od razy chce się zagrać rewanż, a potem rewanż rewanżu :P Nie muszę jej bardziej zachwalać, gdyż zdobyte nagrody i wyróżnienia na świecie mówią same za siebie. Gorąco polecam początkującym i średnio zaawansowanym graczom – pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów statków kosmicznych.

(O)cena 5 / 55 zł