Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dla dwojga. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dla dwojga. Pokaż wszystkie posty

piątek, 8 czerwca 2018

Władca pierścieni: Gra karciana


Któż z nas nie oglądał lub choćby nie słyszał o słynnej trylogii Władca pierścieni… Dzięki przedstawianej przez nas dzisiaj grze możecie stworzyć własną drużynę i wyruszyć w świat pełen przygód oraz pojedynków z trollami, goblinami i hordami różnych innych potworów. 

Władca pierścieni: Gra karciana jest przeznaczona dla 1-2 graczy i jest grą kooperacyjną. W więcej osób można zagrać, ale trzeba mieć drugi komplet podstawowy. Na początku gracze wybierają bohaterów oraz swoje talie startowe spośród czterech dostępnych podzielonych na sfery wpływów: przywództwa, ducha, taktyki i wiedzy, a następnie przygotowują konkretny scenariusz rozgrywki – w wersji podstawowej są 3 do wyboru. No i rozpoczyna się przygoda 😊

piątek, 6 kwietnia 2018

Gejsze


7 pięknych kobiet czeka na prezenty: wachlarze, parasolki czy kwieciste spinki. Kto przygotuje najwięcej podarków różnym gejszom, ten wygra pojedynek o ich względy i całą grę. 

Przedstawiamy Wam dzisiaj szybką, prostą grę dla dwóch osób – Gejsze. Każdy z graczy otrzymuje losowe karty prezentów, które następnie wręcza gejszom, wykorzystując 4 różne akcje. Przeciwnicy zagrywają akcje naprzemiennie w taki sposób, aby zdobyć: przychylność minimum 4 kobiet lub 11 punktów – są to dwie możliwe drogi dojścia do zwycięstwa. 

Na początku rozkładamy na stole karty 7 gejsz. Każdej z nich przypisana jest liczba punktów zwycięstwa – od 2 do 5, oznaczająca jednocześnie ile kart prezentów dla danej gejszy znajdziemy w talii, (tu uwaga: przed rozdaniem kart prezentów jedną kartę odkładamy do pudełka, więc nigdy nie wiadomo, jakiego prezentu brakuje w rozgrywce).

piątek, 11 sierpnia 2017

Allies – Realm of Wonder

Przedziwne stwory – cyklopi, gnomy, golemy czy trolle walczą o władzę nad krainami zaczarowanego świata. Kto z Was będzie sprytniejszy i zdobędzie przewagę w starciu, wystrzegając się zdradzieckich zamków?

Dzisiaj przedstawiamy Wam grę karcianą dla dwóch osób Allies – Realm of Wonder, (niestety polskiego tytułu nie ma). Każdy z graczy zarządza dwiema różnymi nacjami w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej kart krain wyłożonych na środku stołu, ponieważ one dają punkty na koniec gry. Jak się to dobywa? Otóż, naprzemiennie zagrywamy karty z ręki naprzeciwko jednej z krain. Strzałki na walczących jednostkach pokazują, w jakiej pozycji należy je ustawić. W każdej pozycji karta posiada określoną liczbę punktów zwycięstwa – od 1 do 5, dzięki którym na koniec rundy określamy przewagi graczy w krainach. Każdy punkt przewagi powoduje obrót karty krainy o 90 stopni w kierunku gracza zwycięskiego, ale żeby przejąć obróconą w naszą stronę kartę, trzeba mieć dodatkowy punkt przewagi.

Ponieważ zagrywane karty zawsze układamy w ich pozycji startowej, musimy je później obracać, by wskazywały jak najwięcej lub jak najmniej punktów – w zależności od tego, czy jest to kraina, o którą chcemy walczyć, czy może czerwony zamek, dający na koniec gry punkty ujemne. Dlatego na kartach mamy symbole pozwalające obrócić o 90 lub 180 stopni inną z wyłożonych już kart – w prawo lub w lewo w zależności od koloru i wielkości symbolu. Oprócz obrotów karty mogą posiadać na środku koronę – daje ona zwycięstwo w danej krainie w przypadku remisu. No i jest jeszcze symbol diamentu – dzięki niemu możemy skorzystać ze specjalnej cechy danej nacji, np. yeti pozwala zamienić miejscami dwie karty krain.

Gra mimo czterech rund i w każdej z nich 5 kolejek, przebiega bardzo sprawnie. Ale aby do tego doszło, najpierw trzeba zrozumieć instrukcję, która niestety, jest napisane fatalnie. Po mojej w pierwszym momencie radości, że mamy tylko jedną stronę zasad, nastąpiło szybkie rozczarowanie, ponieważ mieliśmy więcej pytań niż odpowiedzi. Na szczęście żyjemy w dobie internetu Poza słabą instrukcją, mamy w pudełku kolorowe karty, które grafikami nie powalają oraz bardzo pomocne karty pomocy. Poza tym w trakcie gry jest ciągłe zastanawianie się, czy dobrze zrobiliśmy obrót kartką, który kolor to która strona, a przecież można było po prostu zrobić strzałki zamiast kolorów  :-|
No i mamy tu jedną wielką interakcję, dla jednych plus dla drugich minus. Obracamy głównie karty przeciwnika, żeby mu pomieszać szyki i oczywiście mieć przewagę nad krainami. Niestety, najwięcej zależy od szczęścia w dobieraniu kart nacji, ponieważ bez diamentów i koron oraz odpowiednich obrotów, niewiele możemy w tej grze osiągnąć. Na pewno nie jest to gra dla par, które źle znoszą podstępną walkę między sobą i na pewno jest to gra dla graczy co najmniej średnio zaawansowanych.

W trzech szybkich obrotach:

„Realm of Wonder” ale dobrze działające na 2 osoby - to jest reklama, która skusiła mnie do zakupu tej gry. Mamy tu całkiem ciekawą, pastelową szatę graficzną i sporo, bo 150 kart kilku czarodziejskich nacji na dość porządnych kartach. Czytelność obracania faktycznie mogłaby być lepsza, ale fajnie, że zastosowano inny sposób oznaczania niż po prostu strzałka :-D Tak jak napisała Aga grę stanowi w zasadzie utrudnianie i przeszkadzanie przeciwnikowi w jego ruchach przez obracanie jego kart. Zatem trzeba dobrze i sprytnie planować do przodu jednak jest małe ale, nawet najlepszy plan nie powiedzie się bez szczęścia w dociąganiu kart :-| O instrukcji nie będę się wypowiadał, bo trzeba byłoby użyć niecenzuralnych słów ach… DRAMAT. Podsumowując nie powiem, żebym żałował zakupu ale spodziewałem się więcej :-P

O/cena: 3- / 35 zł

czwartek, 11 maja 2017

Sabotażysta Pojedynek

Pamiętacie naszą recenzję Sabotażysty? Jeśli tak, to pamiętacie pewnie też, że obiecałam Wam kilka słów o Sabotażyście Pojedynku, czyli tej znanej karciance w wersji dla dwóch osób.

Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj, wcielamy się w role kopaczy, którzy drążą tunele prowadzące do skarbów. W swoje turze dokładamy w odpowiedni sposób kartę tunelu lub zagrywamy kartę akcji. Jak łatwo się domyślić, w tym scenariuszu nie ma ukrytych ról Oboje jesteście dla siebie sabotażystami, podrzucając sobie karty złamanego kilofa, stłuczonej lampy lub zepsutego wagonika, a kto zdobędzie więcej złota, ten zwycięża grę. Kart celu w jednym rozdaniu mamy tutaj aż 6, a dodatkowe sztabki złota można też znaleźć w zakamarkach kopalni. Rundy są 3, ale oczywiście możecie to dowolnie modyfikować. No i duży plus dla twórców gry za miarkę na brzegu instrukcji, dzięki której na początku rozgrywki szybko rozmieszczamy karty w odpowiedni sposób.

Mamy tutaj też wiele urozmaiceń, niewystępujących w Sabotażyście. Jednym z nich są olbrzymie trolle, które możecie spotkać przekopując się przez tunele. Aby przejść obok trolla, trzeba zapłacić mu jedną sztabkę złota. Uwaga! Troll nie wydaje reszty

Drugie urozmaicenie to drzwi i drabinki w kolorze graczy. Na początku rozgrywki wybieramy kolor naszego krasnala – niebieski lub zielony. (Do gry są dołączone tekturowe figurki uroczych kopaczy). Gdy w tunelu pojawiają się drzwi w naszym kolorze – przechodzimy swobodnie. Jednak aby przejść przez drzwi przeciwnika, potrzebujemy specjalny klucz – w grze występują one tylko dwa. Drabinki natomiast pozwalają nam dołączyć do tunelu w dowolnym miejscu, bez konieczności zachowania zasady połączenia drogi z naszą kartą startową, którą każdy krasnal ma oddzielną.

Jeszcze jedną modyfikacją jest też to, że możemy usuwać swoje karty sabotażu, odrzucając dwie dowolne karty z ręki. Jest to dobre rozwiązanie, ponieważ w Pojedynku nie mamy kooperantów, którzy mogliby nam pomóc, więc zablokowana osoba, mogłaby przez całą grę nie mieć możliwości ruchu. Oczywiście minusem jest to, że wachlarz naszych kart w ręce jest wtedy zmniejszony o 1 kartę.

Warto też dodać, że w Pojedynek można zagrać wariant jednoosobowy. Wtedy każdą dociągnięta kartę sabotażu należy od razu umieścić przed sobą. Na koniec zlicza się zdobyte sztabki złota i w dołączonej w instrukcji tabeli sprawdza, czy można zostać szefem kopalni

Sabotażysta pojedynek to gra dla ludzi o mocnych nerwach Jest to jeden wielki wyścig, do tego taki z podrzucaniem sobie wzajemnie kłód pod nogi. Kto pierwszy dotrze do ukrytego skarbu? Na kogo spadnie lawina? Kto dolosuje karty z czerwonymi symbolami i zablokuje przeciwnika? Jeśli lubicie negatywną interakcję, to jest to gra idealna dla Was. W przeciwnym wypadku unikajcie jej jak ognia, bo jak mawia moja koleżanka, jest to gra „rozwodowa”

3 złote myśli Marcina

Szybka, bardzo złośliwa i pełna zwrotów akcji gra, przeznaczona dla 2 osób lubiących dużo kombinować i starać się przechytrzyć swojego przeciwnika za wszelką cenę. Moim zdaniem dobrze oddaje ona możliwości kultowej pełnej wersji tej gry, a dzięki zmianom w zasadach przy odblokowywaniu oraz kolorowym drzwiom i pilnującym przejścia chciwych trollom mamy świetną grę dla 2 osób. Polecamy ją, ale tylko parom, które potrafią grać w te „rozwodowe” tytuły :-P

(O)cena: 4+ / 28 zł

środa, 12 kwietnia 2017

Basilica

W średniowiecznym mieście dwóch architektów wznosi przepiękną katedrę. Problem polega na tym, że jeden działa na zlecenie króla, a drugi biskupa diecezji. Który z budowniczych przechytrzy tego drugiego i przeforsuje swój pomysł?

W grze Basilica gracze rozgrywają naprzemienne tury, w których muszą wykonać 3 z możliwych akcji: rozbudować katedrę, wystawić budowniczego lub wykonać rozkaz. Katedrę rozbudowujemy bez ograniczeń w dół, ale tylko w pięciu kolumnach wyznaczonych przez planszę. Kafle bazyliki dokładamy zawsze w ten sposób, żeby przynajmniej jednym bokiem stykały się z innym. Na dobudowanym elemencie można wystawić swojego majstra. Jest to jedna z ważniejszych akcji, ponieważ na etapach punktowania będziemy zliczać przewagi budowniczych na wszystkich obszarach. (Obszar to stykające się ze sobą kafle w tym samym kolorze – żółtym, czerwonym, niebieskim lub zielonym). I trzecia z akcji, czyli wykonanie rozkazu, to użycie drugiej strony kafla bazyliki w celu np. przesunięcia budowniczych, czy usunięcia ich z planszy. Rozkazów jest kilka i dzięki nim możemy mocno zmieniać sytuację na planszy.

Na początku gry na odpowiednim torze ustawiamy pion króla. Gdy dotrze on na swojej drodze do pola z koroną, następuje podliczanie punktów. Król porusza się o jedno pole za każdym razem, gdy do katedry dołączamy kafel z koroną. Trzecie podliczanie punktów kończy grę. Punkty otrzymuje się za każdy kafel obszaru, na którym mamy przewagę budowniczych. Dodatkowo możemy otrzymać punkty za np. dołączenie do budowniczego żetonu awansującego go na architekta. Gracz, który ma mniej budowniczych na danym obszarze, otrzymuje punkty w liczbie równej liczbie jego pionów.

Po podliczeniu punktów wszyscy budowniczowie i żetony awansu wracają do graczy. Następnie likwidujemy dwa najbliższe planszy rzędy katedry, uznając je za zakończone, a resztę kafli przesuwamy do góry, nie zmieniając ich układu, (dość karkołomne zadanie...).

Gra wydaje się ciekawą, możliwości strategicznych jest sporo, ale mocno ogranicza nas liczba budowniczych, ponieważ mamy ich tylko 5 i trzeba naprawdę mocno główkować, jak ich odpowiednio wykorzystać lub odzyskać tych nagle odciętych od świata np. rusztowaniem. Dodatkowo, dochodzące losowo rozkazy, które mają znaczenie od marginalnego po bardzo duże, mogą dawać sporą przewagę jednemu z graczy. W pewnym momencie w ogóle nie chcieliśmy z nich korzystać, bo te wyłożone były słabe, a baliśmy się, że któremuś z nas dojdzie coś super. Dużym plusem jest to, że plansza powstaje w trakcie rozgrywki i każda gra będzie zupełnie inna.

Basilica to gra dla dwóch graczy, a rozgrywka zajmuje około 45 minut. Jeśli lubicie grać tylko we dwoje, dłuższe przerwy w grze spowodowane rozmyślaniami przeciwnika nad swoimi trzema akcjami Was nie przerażają i sami lubicie obmyślać strategię, mimo losowego dochodzenia elementów, to warto zagrać w tę grę.

3 kamienie milowe Marcina:

Zacznę standardowo od wykonania, mamy całkiem grube kafle tekturowe w jaskrawych kolorach, z których będziemy tworzyć kolejne piętra naszej bazyliki. Grafiki nie są może szczególnie ładne biorąc pod uwagę obecny poziom gier, lecz trzeba spojrzeć na to z perspektywy czasu, bo ta gra ma już 7 lat. Sam pomysł wydaje się całkiem ciekawy, lecz gra nie ustrzegła się kilku błędów, o części wspomniała już Aga, lecz należy też wspomnieć o samym kształcie naszej budowli i tym, że nasz budynek powstaje niby od dachu :/ Gra przeznaczona jest dla 2 wojowniczo nastawionych graczy, gdyż poziom negatywnej interakcji jest bardzo wysoki. Należy też powiedzieć, że grę zaprojektował Pan Łukasz M. Pogoda, a naszych twórców zawsze wspieramy :D

(O)cena: 3+ / 55 zł

GRĘ MOŻNA WYPOŻYCZYĆ I KUPIĆ W PLANSZOMANIA.PL

niedziela, 19 lutego 2017

Poprzez wieki

Zbuduj swoje starożytne imperium i posiądź wiedzę, która pozwoli Ci zwyciężyć w walce z innymi cywilizacjami. Dziś przed Wami szybka karciana gra dla dwóch osób – Poprzez wieki.

W Poprzez wieki rozgrywamy 3 rundy, w których każda kończy się naliczaniem punktów. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę. W rundzie otrzymujemy 5 kart, z których zostawiamy jedną do swojego imperium, a resztę przekazujemy rywalowi. I tak, aż wszystkie karty zostaną wybrane. Dodatkowo po zakończeniu dwóch pierwszych rund obaj gracze jedną kartę bezpowrotnie z gry odrzucają, a jedną pozostawiają już na stałe jako podstawa swojego królestwa i są to tzw. relikty.

Poprzez wieki to 18 przepięknie ilustrowanych kart. 15 z nich posiada w lewym górnym rogu jeden z symboli: korony, liścia, wieży, dłoni oraz wstęgi, które reprezentują odpowiednio typy budowli: pałac, ogród, twierdzę, świątynię oraz bibliotekę. W talii mamy po 3 budowle każdego typu. Oprócz tego każda karta posiada swoją bajeczną nazwę oraz specjalną cechę, za którą na koniec rundy przyznawane mogą być punkty. I tak np. Oko Północy daje 3 punkty za każdy typ, którego nie posiadamy,
Przedsionek daje 3 punkty za każdy pałac, Pałac Rozjemców daje 7 punktów za przewagę nad przeciwnikiem w budowlach typu twierdza, a Królewskie Gniazdo daje wygraną w przypadku remisów, itd.. Aczkolwiek, mimo tych pięknych nazw i grafik ja klimatu nie wyczuwam, po prostu szukam odpowiednich symboli ;-)

Jak już pisałam, każda z kart ma inną cechę, dlatego trzeba dobrze się zastanowić, które karty zatrzymać na początku i jakie do nich dołączać w następnych wymianach, aby doprowadzić do uzyskania w efekcie jak największej liczby punktów. Oczywiście cały czas mając w pamięci jakie karty oddajemy i analizując to, co przeciwnik zostawia u siebie, ponieważ po każdym wybraniu budowli gracze odkrywają je przed sobą. Mimo wielu możliwości gra przebiega bardzo sprawnie i choć autorzy piszą, że trwa ok. 20 minut, to nam zajmuje jedna rozgrywka połowę tego czasu.

Poprzez wieki to szybka i emocjonująca gra. Czy przeciwnik nie zgarnie nam karty sprzed nosa? Czy nasz plan się powiedzie? Czy uzbieramy odpowiedni zestaw kart? Polecam ją graczom początkującym oraz takim, którzy lubią szybkie przerywniki pomiędzy poważnymi pozycjami.

Marcina 3 zdania

Mamy tu szybką i prostą grę dla początkujących graczy oraz dla par, które nie szukają jakiegoś trudnego i długiego tytułu. Wykonanie mamy na dobrym poziomie, a grafiki na kartach są super :-) Niestety minusem jest niestandardowy wymiar kart oraz spore pudełko – przypominam, że to tylko 18 kart. Należy jednak docenić, że mimo dość ograniczonej liczby kart jest tu nad czym pomyśleć, co zaplanować i starać się wpływać na drugiego gracza. Jeżeli natomiast szukacie interakcji to tu jej niestety nie ma, z drugiej strony to może i dobrze skoro polecamy ją dla par ;-) Na koniec dodam, że wyszła już druga odsłona tej gry pod tytułem: Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa.

(O)cena: 4+ / 30 zł

poniedziałek, 23 stycznia 2017

Bang! Pojedynek

Bang, bang Lucky Luke... Przenieś się w świat westernowych pojedynków z karcianą grą dla dwóch osób – Bang! Pojedynek, którą prezentujemy dzięki uprzejmości Wydawnictwa Bard znanego już Państwu z naszych recenzji gier Geniusz czy Epoka kamienia.

Bang! Pojedynek jest to asymetryczna gra, w której jeden z graczy wciela się w rolę czterech bandytów, a drugi w czterech szeryfów ścigających złoczyńców. Każdy gracz prowadzi w jednym czasie dwóch bohaterów: głównego, tzw. Aktywną Postać, (AP) i Postać w Odwodzie, w skrócie PO. Postać aktywna wykonuje ataki i jest celem ataków, a tę w odwodzie możemy wyposażać w ekwipunek. Raz na turę możemy zamienić role między swoim AP i PO. Jest to ważne, ponieważ z ekwipunku może korzystać tylko aktywny bohater, więc trzeba pilnować kolejności ruchów, żeby osiągnąć cel. Gdy jedna z postaci ginie, tracąc wszystkie punkty życia, wtedy dobieramy kolejną i tak, aż któryś z graczy straci wszystkich czterech rewolwerowców. Tu warto dodać, że kart szeryfów i bandytów jest w talii po 12, więc właściwie w każdej grze mamy inny układ sił.

Gra przebiega bardzo sprawnie, w naprzemiennych rundach, a cała rozgrywka zajmuje około 30 minut. Gracz w swojej turze dobiera dwie karty, (oczywiście specjalnymi kartami ekwipunku może ten limit zwiększać), następnie wykonuje swoje akcje z kart. Ma tutaj 3 możliwości: zagrać ekwipunki dla PO – karty niebieskie, zagrać dowolną liczbę kart brązowych (strzelanie z coltów, derringerów, pojedynki, obrona przed Indianami, kradzieże, napady na wozy, itd.) oraz zagrać jedną kartę specjalną Bang! z czerwonym obramowaniem. Ten limit też można zwiększać np. pasem na broń. Kart jest aż 80 i niewiele duplikatów, więc wszystkie rozgrywki są zupełnie różne.

Każdy z bohaterów ma swoją unikalną umiejętność. I są oni wzorowani na postaciach z westernów sprzed lat, co w połączeniu z bardzo dobrymi grafikami na kartach wprowadza nas w mocno wyczuwalny klimat walk saloonowych. I tak np. Wyatt Ear dobiera dodatkową kartę, gdy jego atak zostaje wybroniony, a Jack Ransome może atakować zarówno AP jak i PO przeciwnika. Możliwości jest naprawdę mnóstwo, ogranicza nas jedynie szczęście w losowaniu kart akcji i ostatnia faza rundy, czyli odrzucanie kart. Na koniec swojej tury gracz nie może mieć więcej kart w ręku niż liczba punktów życia, jakie posiada jego AP.

Zasady są proste, instrukcję czytamy w kilka minut, (tutaj drobna uwaga, że kilka opisów kart pozostało w instrukcji w języku angielskim, mimo że na kartach są polskie teksty), a nowych graczy wprowadzamy do gry bardzo szybko. Właściwie wystarczy czytać opis kart i wszystko staje się jasne. W związku z tym grę proponujemy graczom początkującym, szczególnie, że strategii tu żadnej mieć nie możemy, ponieważ praktycznie o wszystkim decydują wylosowane karty. Ale Bang! Pojedynek może też być dobrym przerywnikiem między ciężkimi tytułami. Polecam gorąco wszystkim graczom.

3 strzały Szeryfa Marcina:

Zacznę od wykonania gry, jest na dobrym poziomie, grafiki na kartach są czytelne i klimatyczne. Nasi bohaterowie wzorowani na westernach mają bardzo zróżnicowane zdolności, które odpowiednio wykorzystane mają spory wpływ na rozgrywkę. Jak wspomniała już Aga gra jest oparta o szczęście w losowaniu kart w korzystnej dla nas chwili i z odpowiednią akcją. Pozycję tę polecam zdecydowanie dla początkujących graczy gdyż będzie ona super wprowadzeniem w cięższe tytuły :-) Prezentowany dziś tytuł jest kolejnym z serii BANG, bo mamy już wersje kościane i karciane na 2 i większe grono graczy. Czynnikiem łączącym wszystkie wersje jest lekka i przyjemna rozgrywka pełna emocji i zwrotów akcji.

(O)cena: 5 / 55 zł

czwartek, 22 grudnia 2016

Star Realms

Kosmiczne statki, planety o „nieziemskich” cechach, stacje w przestworzach i zacięta walka pomiędzy dwiema koloniami, to nasza może mało świąteczna, ale za to bardzo pozytywna recenzja świetnej dwuosobowej gry karcianej Star Realms.

Gra Star Realms nie doczekała się, niestety, jeszcze polskiej edycji, ale instrukcja jest krótka, zasady są proste, więc nawet średnio zaawansowani znawcy angielskiego poradzą sobie ze zrozumieniem reguł tej typowej gry z mechaniką budowania talii. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 10 podstawowymi kartami na ręce, tj. 8 skautów o wartości 1 do kupowania kolejnych kart oraz 2 vipery do zadawania obrażeń przeciwnikowi. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje 50 punktów władzy, tzw. życia. Jak łatwo się domyślić, kto pierwszy straci te punkty, ten przegrywa grę.

Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie. Tasujemy swoją talię kart, odliczamy 5 i wykonujemy akcje. Może to być zakupienie jednej z odkrytych kart – statku albo bazy, zadanie obrażeń lub wykonanie innej akcji, na którą pozwala zagrany statek, np. dobranie dodatkowych kart czy odzyskanie punktów życia. Z biegiem czasu nasza talia powiększa się, a my mamy coraz więcej możliwości.

Statki służą głównie do walki i zadawania obrażeń przeciwnikowi, niektóre bazy natomiast stanowią pewnego rodzaju ochronę. Mają one ikonę tarczy i gracz atakujący musi najpierw zniszczyć bazę zanim przeciwnik straci jakiekolwiek punkty życia. Dopóki baza nie zostanie zniszczona pozostaje cały czas aktywna w strefie zagranych kart, w przeciwnym wypadku trafia z powrotem do tasowanej talii gracza, więc się jej nie traci. Dodatkowo każda karta ma jeden z czterech symboli i jeśli na polu bitwy mamy minimum dwie karty z takim samym symbolem, (liczą się również aktywne bazy), wtedy uruchamiają się cechy specjalne naszych statków lub baz i mamy jeszcze większe możliwości wykonania różnych akcji.

Gra jest bardzo szybka i mocno urozmaicona. Przede wszystkim karty, swoją drogą bardzo ładne, dochodzą do zakupów losowo, więc nasze talie za każdym razem będą inne. Poza tym talia ogólna składa się aż z 80 kart, więc niektórych statków nawet nie poznacie, a jeśli kiedykolwiek Wam się znudzą, to jest mnóstwo dodatków do kupienia w sklepach z planszówkami. Można też dokupując kolejne zestawy przerobić grę na wieloosobową.

Gwarantujemy dużo emocji, mnóstwo interakcji, głównie negatywnej oraz możliwość wykazania się sprytem w tworzeniu skomplikowanych układów, tzw. kombosów ;-) Zatem wymagający gracze znajdą tu również coś dla siebie. Star Realms to świetna propozycja na szybki przerywnik między poważniejszymi tytułami.

3 strzały Gwiezdnej floty Marcina:

Klasyka gatunku jeżeli mówimy o grach deckbuilding, czyli budowanie naszej talii kart w czasie gry. Gra 2-osobowa, ale dzięki możliwości dokupienia kolejnych dodatków możemy zagrać nawet w 6 osób. Wypada wspomnieć o grafikach na kartach, bo są one świetne! Gra jest bardzo prosta i szybka, partia trwa około 20 min i od razy chce się zagrać rewanż, a potem rewanż rewanżu :P Nie muszę jej bardziej zachwalać, gdyż zdobyte nagrody i wyróżnienia na świecie mówią same za siebie. Gorąco polecam początkującym i średnio zaawansowanym graczom – pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów statków kosmicznych.

(O)cena 5 / 55 zł

piątek, 18 listopada 2016

Sztuka wojny

Taktyczna gra wojenna w historycznym azjatyckim klimacie walk o chińskie prowincje pomiędzy genialnym strategiem Sun Tzu a królem Shao. Zapraszamy do zapoznania się z naszą nową pozycją, przeznaczoną dla dwóch osób, zatytułowaną Sztuka wojny.

Sztuka wojny to 9 szybkich rund walk o 5 dzielnic. W co trzeciej rundzie naliczamy punkty za przewagi wojsk na każdym z obszarów. Punktacja jest różna, zależna od przyporządkowanych losowo na początku gry specjalnych piramidek z trzema wartościami punktowymi dla poszczególnych etapów podsumowań. Dzięki temu w każdej rozgrywce trzeba przyjąć inną taktykę przejmowania kontroli w kolejnych prowincjach.

Walkę toczymy za pośrednictwem kart. Obaj gracze mają takie same stałe talie sześciu kart ponumerowanych od 1 do 6, do których dobierają losowo karty akcji specjalnych. Wartość karty oznacza siłę naszej armii w danej turze. Każdy z graczy w tajemnicy przyporządkowuje wszystkim dzielnicom jedną ze swoich kart. Następnie w kolejności odsłaniają je i sprawdzają przewagi. Jeśli np. czerwony zagrał w dzielnicy Wu kartę o wartości 5 a niebieski kartę o wartości 3, to czerwony wygrywa przewagą dwóch jednostek armii. Wtedy na planszy na polu Wu czerwony dostawia dwóch swoich żołnierzy. Chyba, że były tam już niebieskie jednostki, wtedy zamiast dostawiania czerwonych zdejmuje się dwóch niebieskich żołnierzy. Mechanika jest dużo prostsza do stosowania niż do opisywania ;-)

Karty specjalne można wykorzystać jednorazowo, więc po rozpatrzeniu przewag nie wracają one już do naszej talii. Pozwalają za to osiągnąć dużą siłę liczebną na planszy, bo przyjmują wartości od 7 do 10, a poza tym można za ich pomocą przeprowadzać różne akcje. Np. karta plagi anuluje kartę przeciwnika i dodatkowo likwiduje połowę jednostek każdej armii w dzielnicy, a karta +1 sprawia, że wartość naszej karty jest o 1 wyższa od tej przeciwnika, więc nawet jeśli przeciwnik zagrał 10, to nasza siła jest liczona na 11.

Jak widzicie opcji jest naprawdę dużo, a dodatkowo można włączyć do gry generałów, którzy mają specjalne zdolności możliwe do wykorzystania raz w całej grze oraz karty wydarzeń, które jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę. Ja tę grę lubię najbardziej za niespodzianki w odkrywaniu kart i ciągłą niepewność naszych planów i taktyk.

3 rozkazy od Marcina:

Recenzowana gra jest to raczej łatwa i dość szybka – na 20-30 min. Mechanicznie to proste zagrywanie zakrytych kart w nadziei, że wystawiło się większą i dzięki temu zyskało przewagę w danej prowincji. Bardzo fajnym dodatkiem są graniastosłupy mające na bokach punktację dla danej dzielnicy na każdym z 3 etapów liczenia punktów. Dzięki temu każda gra będzie inna, będziemy musieli bardzo elastycznie i sprytnie zagrywać karty, aby nie ustawić całej armii w jednym miejscu :P Sama plansza nie jest szczególnie piękna, ale nie przeszkadza to w grze, gdyż prawie cały czas pola są zastawione przez figurki. A skoro już o nich mowa to są one szczegółowe, ale wykonane ze słabego plastiku więc często są jakoś wygięte po wyjęciu z pudełka :P Za to można je wykorzystać do innych gier lub zabaw – kto nie strzelał do żołnierzyków z gumek i dmuchawek :D

(O)cena: 4 / 60 zł

piątek, 7 października 2016

Pola Arle

Oto kolejna wariacja w tematyce przedstawionej w słynnej Agricoli, czyli Pola Arle. Jest to wersja dwu- lub jednoosobowa, ale w odróżnieniu od Agricoli chłopi i ich zwierzyniec, dużo bardziej złożona i początkujący gracze raczej się jej przestraszą. Sens pozostaje ten sam – rozbudowujemy swoje gospodarstwo tak, aby na koniec zdobyć jak najwięcej punktów.

Na początku czeka nas mozolne przygotowanie gry, czyli rozłożenie i zapełnienie wszystkich planszy odpowiednimi elementami. To na pewno minus. Ale mnie to nie przeraża :-D Bo gdy już wszystko znajdzie się na swoim miejscu zaczynamy interesującą rozgrywkę, wymagającą wysiłku planowania i obliczania najlepszych ruchów.

Pola Arle uwodzą bogactwem możliwości. Możemy rozwijać nasze gospodarstwo poprzez hodowlę zwierząt – owiec, które dają wełnę i pożywienie, krów, czy koni, które można zaprzęgać do wozów i podróżować nimi do innych miast na handel. Jednak po kilku rozegranych partiach wiemy już, że jedna droga rozwoju nie pozwoli nam zwyciężyć. Dlatego trzeba jeszcze walczyć z punktami ujemnymi na planszy, (mamy na starcie aż -21 punktów). Trzeba budować budynki, niektóre są naprawdę wartościowe, bo dają nawet 15 punktów zwycięstwa. 

Poza tym kupujemy wozy, dzięki którym możemy przerabiać np. drewno na deski lub skórę na buty, a także jak już wcześniej wspomniałam podróżować i dzięki temu układać tor podróży. A tor podróży podoba mi się bardzo :-) ponieważ odwrócone kafle miast tworzą na planszy drogę, a ta wytycza nam punkty. Oddzielnie mamy jeszcze różne narzędzia usprawniające pracę oraz tor dóbr, gdzie punktują zboże, len, wełna, pożywienie i skóry. Zapewne nie uda mi się wymienić tutaj wszystkich opcji, dlatego na tym kończę wyliczankę.

Jak przebiega gra? Otóż mamy 9 tur, na zmianę w sezonie letnim i zimowym. Latem mamy do dyspozycji inne akcje niż zimą, (w większości). W każdej turze wysyłamy do pracy na zmianę z przeciwnikiem czterech naszych pracowników. Akcja raz zajęta nie może być wykorzystana do końca sezonu. Dodatkowo raz w sezonie może być wykorzystana tzw. akcja specjalna, latem zimowa a zimą letnia. Powoduje to, że przeciwnik będzie pierwszym graczem w kolejnej turze, (nawet jeśli z kolejności rund wynika inaczej). Jednak nie zauważam tu przewagi pierwszego gracza, dlatego jeśli tylko potrzeba, to warto korzystać z tego przywileju. Na koniec sezonu letniego, po rozładowaniu wozów z towarów, doimy owce i krowy, później są żniwa a na koniec żywienie – musimy zapłacić 3 garnki i 2 torfy. Jest to naprawdę niewielki koszt i to jest dla mnie duża przewaga tej gry nad Agricolą. Nie musimy się tutaj skupiać przede wszystkim na organizowaniu jedzenia pracownikom, po prostu budujemy potęgę ;-) naszego gospodarstwa. Na koniec sezonu zimowego tak samo najpierw rozładowujemy wozy, później rodzą się zwierzęta, następnie strzyżemy owce no i płacimy 3 pożywienia, (swoją drogą – ciekawe który pracownik nie je ;-) ).

Jest jeszcze wariant jednoosobowy. Ale po jednym rozegraniu go stwierdzam, że to dla mnie jednak nuda. Po prostu realizujemy jakiś pomysł dążąc do zdobycia jak największej liczby punktów i już. Nie ma tutaj żadnych niespodzianek.

W grze dwuosobowej przeciwnik może popsuć nam plany zajmując wybraną akcję, kupując „nasz” budynek, więcej się dzieje. Ale i tak brakuje tu większej losowości, (niektóre budynki mogą się zmieniać i to wszystko). Właściwie po kilku rozegranych partiach i wypróbowaniu różnych strategii rozwoju kończą się opcje i gra zalega na półce, bo nie można z niej „wycisnąć” nic nowego. Dlatego mnogość kart i w ogóle ich obecność w Agricoli jest jej sporą przewagą nad Polami Arle.

Podsumowując: bogata śliczna zawartość pudełka, warta swojej ceny; gra zmuszająca do myślenia, wymagająca, dobra już dla średnio zaawansowanych graczy; bez elementu losowości, dlatego niestety szybko można ją „ograć”.

A zdaniem Marcina:

Gra jest przeznaczona zdecydowanie dla zaawansowanych graczy. Wybór spośród dostępnych akcji, zaplanowanie łańcuchów produkcyjnych i punktowych będzie dla początkujących graczy zbyt złożone. Dodatkowo instrukcja pozostawia wiele do życzenia. Wykonanie gry jest bardzo dobre, grube tekturowe elementy oraz masa drewnianych znaczników cieszą oko, ale zwracam uwagę, że plansze zajmują sporo miejsca, więc warto przygotować większy stół. Duża ilość elementów generuje moim zdaniem spory minus w postaci przygotowania gry zajmującego ładnych kilka minut - jeżeli masz porządek i posegregowane elementy :P Sama rozgrywka nie należy do najkrótszych, ale nie występuje w niej raczej downtime między ruchami. Moim zdaniem brakuje tu faktycznie elementów losowych wpływających na wybieranie taktyki, lecz stratedzy będą zadowoleni, że nic im nie narzuca stylu gry. Jeżeli zatem jesteś średnio zaawansowanym graczem, szukasz dobrej gry na 2 osoby i lubisz klimaty/mechaniki znane z Agricoli to jest to zdecydowanie gra dla Ciebie!

(O)cena: 4+ / 170 zł

piątek, 2 września 2016

Gobblety

Lubisz grę w kółko i krzyżyk? Jeśli tak, to Gobblety pokochasz :-D

Gobblety to wesołe plastikowe stworki w trzech rozmiarach. Na kwadratowej planszy 3x3 gramy nimi jak w kółko i krzyżyk, ale uwaga – stworki mogą zjadać siebie wzajemnie. Największy zjada dwa mniejsze, średni zjada małego, a mały ma marne szanse na przeżycie ;-)

Jak więc widzicie jest to niby kółko i krzyżyk, ale jednak z atrakcjami. I przeciwnie do oryginału, tutaj nie ma remisów. Gramy, aż ktoś wygra, ponieważ raz ustawione Gobblety można przestawiać pod warunkiem, że są w stanie kogoś zjeść. Tylko trzeba uważać, żeby przestawiając swoich nie doprowadzić do wygranej tych drugich ;-)

Jest kombinowanie i śmiech. Bardzo fajne Gobblety, uczące logicznego myślenia. Polecam mocno.

3 krzyżyki Marcina

X

    X

        X

Powiem tak, ta pozycja jest szałowa dla początkujących graczy lub maluchów, które już znają zasady gry w kółko i krzyżyk. Wykonanie gry bardzo zachęca do grania, gdyż figurki są super :-D O zasadach i ich złożoności nie ma co się rozpisywać, bo kto nie zna tej gry. Natomiast tak jak napisała już Aga nie ma tu remisów, bo ruch największymi pionami zawsze jest możliwy. Polecam jako rozrywkę w gronie bardzo początkujących graczy, nawet dziadków i z całą pewnością rodzin z maluchami :D

(O)cena: 5 / 60 zł

środa, 20 lipca 2016

Agricola chłopi i ich zwierzyniec

Znudziło Ci się miejskie życie? Tęsknisz za naturą i urokami wsi? Posmak budowania gospodarstwa, a głównie hodowla zwierząt czeka na Was w Agricoli dla dwóch graczy Chłopi i ich zwierzyniec.

Agricola chłopi i ich zwierzyniec to dużo prostsza wersja znanej wszystkim gry. Nie ma tu kart pomocników, ani usprawnień, małych czy dużych, poza kilkoma budynkami, które występują w formie kafli do położenia na swoim gospodarstwie. Nie ma też uprawy roślin, pory żniw ani karmienia rodziny, dlatego możliwości akcji jest dużo mniej.

A w czym są podobne te dwie gry? W tym wydaniu również dostajemy swoje plansze do zagospodarowania, ale możemy je powiększać. Pomiędzy graczami leży plansza akcji, dzięki którym możemy grodzić pola, powiększać swoje stada owiec, dzików, krów i koni, pobierać surowce lub też stawiać wspomniane wcześniej budynki. Pole zajęte przez jednego z graczy nie może być już wykorzystaną przez przeciwnika do końca danej tury.

Do dyspozycji mamy trzech pracowników. I niestety rodzina nam się nie powiększa w trakcie gry. Nie musimy się też martwić o jedzonko, ponieważ nie ma tu w ogóle opcji karmienia. Na koniec gry punktują głównie zwierzęta, im ich więcej w danym typie, tym oczywiście więcej punktów. Punkty dostajemy też za ogrodzenie dodatkowych pól oraz za budynki specjalne.

Gra może być rozczarowaniem dla fanów Agricoli oraz zaawansowanych graczy. Ale polecam ją mocno początkującym planszówkowiczom, którzy dopiero poznają mechaniki worker placement’u. Na pewno odczujecie dużo pozytywnych emocji w momencie powiększania stada o kolejne zwierzątka oraz podczas walki o surowce.

3 ziarna prawdy od Marcina:

Planszomaniacy znający już gry Uwe Rosenberga nie będą zaskoczeni, gdyż mamy tu typową dla niego mechanikę, ale w bardzo uproszczonej postaci. Wykonanie jest bardzo dobre, a prawie wszystkie elementy są identyczne jak w „dorosłej”, dużej wersji tej gry – wyjątkiem są kafle budynków specjalnych. Tak jak napisała Agnieszka zdecydowanie jest to tytuł mający zachęcić początkujących graczy do Agricoli i myślę, że w takiej formie ta gra spełnia swoją rolę :D Bardziej doświadczeni przeciwnicy szybko zauważą pewne braki w balansie i mały wybór akcji, które mogą prowadzić do sytuacji w której znając już grę mamy kolejne opracowane ruchy i regrywalność spadnie nam znacząco.

(O)cena: 4 / 60 zł

Grę kupisz i wypożyczysz w planszomania.pl

czwartek, 2 czerwca 2016

Waleczne piksele

Mało zachęcająca i niewiele mówiąca nazwa, to właściwie jedyny minus świetnej dwuosobowej karcianki, którą dzisiaj Wam przybliżymy. Poznajcie Waleczne piksele.

Jest to gra wojenna, strategiczna. Każdy z graczy ma taką samą 25-kartową talię. Karty te są bardzo ciekawe, ponieważ są dwustronne. Z jednej czerwonej strony jest dowódca, a po obróceniu karty do góry nogami mamy drugą stronę, niebieską - żołnierza. Dodatkowo żołnierze mają różne cechy, w zależności od tego na jakiej pozycji zostaną wystawieni do walki. W związku z tym możliwości zagrań jest mnóstwo i mimo że talie mamy takie same, to każdy ruch przeciwnika jest zaskakujący i potrafi popsuć cały nasz misterny plan... Trzeba jednak liczyć się z tym, że pierwsza partia będzie dłuższa, bo trzeba zapoznać się z kartami, wszystko dokładnie doczytać, (uwaga na drobny druk ;-) ). Kolejne walki to ok. pół godziny, 40 minut.

I tak na początku gracze wybierają z 5 losowych kart dowódcę swojej armii. Dowódca przyjmuje centralną pozycję, a żołnierzy będziemy mogli wystawiać na froncie, skrzydłach i tyłach. Każdy dowódca ma specjalną cechę, np. przeciwnik gra z jawnymi kartami lub mamy większą siłę w ataku wręcz, itd. aż do 25 różnych. Już samo ujawnienie swoich dowódców to mnóstwo emocji i konieczność ułożenia strategii walki tak, by osiągnąć cel, jakim jest zabicie wodza armii przeciwnika.

Po wybraniu dowódców rozpoczyna się sedno gry – zacięta walka. W swojej turze gracz ma do wykonania 2 akcje: wystawienie jednostki, usunięcie zwłok, dobranie karty, atak, rozkaz, przegrupowanie. Bitwa rozgrywa się tzw. falami. Na początku grają jednostki z frontu, więc tylko one mogą atakować lub być rekrutowane, później środkowa linia czyli centralnie umieszczony dowódca i skrzydła, a na końcu tyły. Każda jednostka jak i dowódca mają określoną siłę ataku oraz punkty życia. Niektóre atakują wręcz, inne z dystansu. Oprócz tego na każdej pozycji mają inną cechę, np. Wojownik na froncie ma „przechwytywanie”, (czyli jednostki atakujące z dystansu nie mogą atakować jednostek stojących za Wojownikiem), na skrzydle ma +2 do siły ataku, na tyłach ma +4 do siły ataku, a jako rozkaz zadaje 5 obrażeń każdej jednostce obu oddziałów stojących w jednej kolumnie, (czyli trzeba uważać, kiedy zagrać taki rozkaz, żeby nie zrobić sobie więcej szkód niż przeciwnikowi ;-) ). Właśnie rozkazy robią w grze najwięcej zamieszania. Co prawda po rzuceniu rozkazu tracimy kartę, ale możemy dzięki temu np. zabić natychmiast dowolną jednostkę przeciwnika lub też usunąć przeciwnikowi 3 karty z ręki, wskrzesić swoją jednostkę itd. Opcji jest tak wiele, że ta gra nigdy się nie znudzi.

Podsumowując: pełna napięcia emocjonująca walka, z sytuacją zmieniającą się na planszy z każdym ruchem. Jest to idealna gra dla fanów strategii, którzy lubią dużo kombinować i nie przeraża ich mnogość możliwości. Polecam gorąco.

3 rozkazy od Marcina:

Niepozorne podłużne pudełko zawiera dwie talie dobrze wykonanych i utrzymanych w 8bitowej pikselowej grafice kart oraz żetony ran i ataków. Wiem, że grafika nie przemówi do każdego, ale trzeba oddać, że nadaje tej pozycji klimat oldschoolowej gry :D Tu muszę wspomnieć o średnio czytelnej czcionce na kartach i jej rozmiarze – przy sporej ilości tekstu jest to uciążliwe, ale po 3 partiach już na pamięć zna się karty :-) Sama rozgrywka to ciągłe zapasy umysłowe z przeciwnikiem i kombinowanie jak tu go/ją przechytrzyć i zadać dowódcy obrażenia? Masa zabawy i bardzo dużo możliwości, „nieskończona” regrywalność. Gra jest losowa, bo mamy tylko do dyspozycji kilka kart i czasami przeciwnikowi dojdzie akurat ta jedna niszcząca nasz plan, ale to też według mnie dodaje tej grze uroku. Zawsze trzeba być przygotowanym na zmianę taktyki i uwierzcie mi, zmienicie ją w ciągu jednej partii kilkukrotnie - tak dużo się tu dzieje po każdym ruchu. Gra przeznaczona dla 2 średniozaawansowanych graczy lubiących pomyśleć i zaplanować swoje ruchy. Dla mnie obowiązkowa pozycja dla 2 osób!

Żołnierzu koniecznie zagraj w tę grę! To jest rozkaz :D

(O)cena: 5 / 45zł

środa, 18 maja 2016

Abalone

28 kul, po 14 w białym i czarnym kolorze oraz sześciokątna plansza z otworami na te kule, to cała zawartość pudełka gry Abalone, (czyt. abaloni). Ale niech Was nie zwiedzie ta prostota, ponieważ gra wymaga duuużo myślenia.

Abalone to nasza druga z propozycji gier logicznych. Jak łatwo się domyślić z opisu zawartości, gra się w nią tylko we dwoje. Jeden z graczy zarządza białymi, a drugi czarnymi kulami. Cel jest wiadomy – wygrać :P A żeby to zrobić, trzeba wypchnąć z planszy 6 kul przeciwnika.

Ruchy są bardzo proste. Przesuwamy maksymalnie 3 kule tworzące rząd w swoim kolorze. Jeśli przed nimi są kulki przeciwnika w liczbie mniejszej od naszych, to możemy je przepychać, a najlepiej od razu poza planszę, gdzie są specjalne rowki przygotowane na łapanie wypadających kul.

Gra wydaje się bardzo prosta, jednak trzeba mocno analizować wszelkie posunięcia, żeby nie dać się wypchnąć poza planszę. A możliwości ruchów jest mnóstwo, więc poza swoim planem, trzeba jeszcze przewidzieć ruchy oponenta. Najlepszą strategią jest oczywiście atak, ale często kończy się to koniecznością obrony i uciekaniem kulami przed niechybną ich utratą. Wysiłek umysłowy gwarantowany.

Polecam tę grę gorąco wszystkim fanom gier logicznych. I tu tylko jedna drobna uwaga: napięcie w czasie całej rozgrywki jest ogromne i nerwy potrafią puszczać, więc nie polecam tej gry dla „lubiących” się kłócić i obrażać na siebie par ;-)

Marcina 3 zdania:

Jak zwykle zacznę od wykonania: ładne i dobrze wykonane kule oraz ciekawa plastikowa planszo-wypraska powinny się Wam spodobać. Same reguły i ogólny zarys gry to kilka słów tłumaczenia więc mamy niski próg wejścia dla nowych, początkujących graczy. Mimo uwagi Agi zachęcam pary również do spróbowania się w tej pozycji - gdyż emocji jest dużo, mimo że ciężko tu o jakiś specjalny klimat. Polecam również zaawansowanym graczom, gdyż z każdą partią będziecie odkrywać nowe schematy i taktyki :D Muszą też dodać, że doczekaliśmy się wydania tej gry w formie dla 4 graczy – tam się dopiero dzieje :P

(O)cena: 4+ / 50 zł

piątek, 13 maja 2016

Mr. Jack w Nowym Jorku

Pościg za mordercą, którym może być każdy. Do przetrząśnięcia są podziemne tunele, parki, uliczki, porty, wyspy. Gdzie się ukrył? Kto nim jest?

Mr. Jack to gra dla dwóch osób. Jeden z graczy wciela się w rolę dociekliwego detektywa, a drugi jest poszukiwanym mordercą. Po planszy przedstawiającej Nowy Jork obaj gracze przesuwają pionki 8 bohaterów, (swoją drogą za taką cenę dlaczego nie jakieś fajne figurki?), w taki sposób, aby oczywiście zmylić przeciwnika. Zasada jest taka, że po każdej z tur Mr. Jack określa czy jego postać jest widoczna czy też nie i w ten sposób, drogą eliminacji, detektyw musi go zidentyfikować, a następnie schwytać. A Mr. Jack jest widoczny, jeśli stoi na planszy obok innej postaci lub oświetla go latarnia, (oczywiście kłamanie w tej sprawie zabija sens gry :-P ). Mr. Jack wygrywa jeśli ucieknie z miasta drogą lądową, (są do tego przeznaczone dwa specjalne wyjścia), drogą morską, (jest 5 portów, ale tylko 2 statki), lub też po 8 turach detektyw go nie schwyta. Dlatego obaj gracze muszą mocno kombinować. Mr. Jack, żeby zbyt szybko nie zdradzić swojej osoby, a detektyw, żeby zablokować drogi ucieczki i w każdej turze jak największą liczbę postaci odrzucić z grona podejrzanych.

Każda z 8 postaci, oprócz przemieszczania się po planszy ma też swoją cechę specjalną, którą można lub trzeba wykorzystać. I tak np. kapitan przemieszcza statki w porcie, inżynier buduje tunele, elektryk stawia latarnie, itd. Każda z tych cech może być bardzo pomocna dla obu graczy. Niestety, w każdej turze wybieramy naprzemiennie postaci do zagrania, więc czasem nasz chytry plan zostaje zniweczony przez przeciwnika i nie przeprowadzimy akcji, która dawałaby nam przewagę.

Gra jest bardzo emocjonująca, wypieki na twarzy gwarantowane. Strategie graczy są wielką niewiadomą, a niespodzianki związane z ruchami przeciwnika wprowadzają ogromne zamieszanie. No i ta presja czasu… Minusem jest dla mnie początkowe rozstawienie postaci, jedno takie samo dla każdej gry. I myślę, że w pewnym momencie, kiedy wyćwiczymy swoje strategie, to gra może stać się nudną, szczególnie dla zaawansowanych planszówkowiczów. Ale na pewno jest to pozycja, która nada wspólnym wieczorom silnych rumieńców ;-)

Marcina 3 zdania:

Zacznę jak zwykle od wykonania, które stoi na dobrym poziomie. Mamy drewniane oklejone krążki przedstawiające mieszkańców miasta oraz ich duże, grube karty i ładną planszę przedstawiającą miasto. Ta detektywistyczna gra jest przeznaczona wyłącznie dla 2 graczy i jest asymetryczna czyli inne cele ma Detektyw i Kuba rozpruwacz. Sama rozgrywka jest bardzo wciągająca i wymaga zastanowienia nad ruchami swoimi i naszego przeciwnika, aby nie dać mu zbyt dużej przewagi :-) Po kilku partiach macie już jakieś strategie, ale zawsze wybór osób, które w danej turze będą się ruszać wymusza na nas zmianę strategii zatem o regrywalność się nie martwcie :D Minusem jest cena, za którą inni producenci dają już zdecydowanie więcej nawet drewnianych komponentów a tu brak nawet plastikowych figurek  :/ Grę polecam dla średnio zaawansowanych planszówkowo par, gdyż jest tu dużo kombinowania i trzeba się wykazać sprytem i przebiegłością.

(O)cena: 4+ / 100 zł

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

7 cudów świata - pojedynek

Przed Wami recenzja dwuosobowej gry o budowaniu cywilizacji, wznoszeniu cudów świata, kreowaniu nowinek technicznych oraz o walkach militarnych pomiędzy dwoma stworzonymi przez nas światami.

7 cudów świata: Pojedynek, bo o nim mowa, to „młodsza siostra” słynnej gry 7 cudów świata, w której opcja dla dwóch graczy nie zdawała egzaminu. Jak zatem wygląda ”Pojedynek”?

Podobnie jak w pierwszej wersji tej gry za pomocą kolorowych bardzo ładnych kart budujemy swoje imperium. W każdym ruchu musimy wziąć jedną z odkrytych kart i wykonać jedną z trzech akcji: powiększyć cywilizację płacąc za tę kartę pieniędzmi lub surowcami albo odrzucić ją pobierając monety z banku lub też wykorzystać ją do postawienia cudu świata. Do budowy będą nam potrzebne przede wszystkim surowce, takie jak drewno, glina, kamień, szkło i papirus. Zbieramy je głównie w pierwszym etapie tej 3-etapowej gry. Karty dobieramy z wymyślnie ułożonego stosu, odkrywając spod niego kolejne. Jest to bardzo ciekawa mechanika, jednakże powoduje totalny brak balansu w grze. Jeśli do wyboru nie będziemy mieli odpowiednich surowców, (a tak się zadziało w 5 na 7 rozegranych przez nas partiach), to właściwie dalsza nasza gra będzie już tylko odrzucaniem pobranych kart, by zarobić pieniądze i ewentualnie nie dać przeciwnikowi kolejnych punktów. Przez to gra była dla nas dużym rozczarowaniem i nawet wygrywając nie czuło się z tego powodu wielkiej radości, bo gra i ruchy były oczywiste.

Pojedynek można wygrać na 3 sposoby. Pierwszy z nich to rozbudowa naukowo-techniczna naszego imperium. W tym celu musimy uzbierać 6 z 7 kart z różnymi symbolami. Jest to właściwie niewykonalne, bo zawsze przeciwnik coś nam „podbierze”. Ale dzięki tym innowacjom możemy zyskać żetony postępu. I tu kolejny absurd. Są żetony, które dają natychmiast tak dużą przewagę, że dalsza gra już nic nie zmieni. Mam tu na myśli żetony obniżające koszty budowy cudów i budowli o 2 materiały.

Drugi sposób na zwycięstwo, to przewaga militarna. Pomiędzy graczami rozłożona jest dodatkowa nieduża plansza do przesuwania znacznika konfliktu. Specjalnymi czerwonymi kartami możemy zadawać przeciwnikowi ciosy i jeśli przesuniemy znacznik do końca planszy, to wygrywamy. Ale ponieważ znacznik ten przesuwa się cały czas w jedną to w drugą stronę, to ten sposób na zwycięstwo jest również mało prawdopodobny.

Tak więc zazwyczaj gra skończy się na drodze „cywilnej”. Po prostu zliczamy wszystkie nasze punkty z kart oraz pieniądze i aktualny stan przewagi militarnej. Kto ma więcej punktów ten wygrywa.

Podsumowując: ciekawy pomysł, pięknie wydany, interesujące rozwiązanie doboru kart, ale niestety nie do końca wypracowane, stąd balans marny i brak przyjemności z gry.

Marcina 3 cudne słowa:

Pierwszej pełnej edycji gry nie muszę nikomu przedstawiać i dlatego z wielkimi nadziejami czekałem na działającą wersję na 2 graczy. I tu zawód, muszę czekać dalej - ta gra mnie strasznie rozczarowała. Wydanie jest ładne, elementy trwałe, ale cena moim zdaniem za wysoka. Mimo, że zasady są proste i szybko możemy wprowadzić nowe osoby nie ma mowy o ich równej walce z bardziej doświadczonymi graczami. Bardzo mnie dziwią tak wysokie recenzje tej gry ponieważ udało nam się przetestować ją w kilkunastu wariantach oraz strategiach i wniosek jest jeden: w większości gier już przy początkowym losowaniu cudów i żetonów postępu jasne jest jaką jesteśmy ZMUSZENI grać strategią. To w tej grze przeszkadza mi najbardziej – nie rozwijam cywilizacji jak chcę tylko jak muszę.

(O)cena: 3 i + od Agi ;-) / 80 zł

wtorek, 8 marca 2016

Strife: Legacy of the Eternals

Dzisiaj kilka słów o legendarnej walce bohaterskich czempionów w postaci kolejnej karcianej gry dla dwóch osób, czyli Strife.

Jest to nietypowa gra, ponieważ teoretycznie wszyscy wszystko wiedzą. Obaj gracze mają w ręku identyczny zestaw kart 10 czempionów, znane są lokacje, w których czempioni ci będą przeciwko sobie walczyć. A jednak… nie wiemy nic :D Taktyka może być różna, a każdy czempion ma inne własność. W rozgrywce w jednym czasie walczą po obu stronach dwaj czempioni. Dlatego można robić dzięki różnym umiejętnościom walczących stron naprawdę ciekawe i zaskakujące przeciwnika kombinacje. Już z tego opisu zapewne widzicie, że jest to gra dużo trudniejsza od Serca smoka, dla zaawansowanych graczy.

W pudełku znajdziemy 10 dużych kart lokacji, 2 zestawy czempionów oraz małe plansze do naliczania punktów. Wszystkie karty są bardzo mroczne i intrygujące, wprowadzają w klimat gry. To duży plus. Przykładowymi czempionami mogą być barbarzyńca, który odrzuca jedną z lokacji lub też zdobywa dodatkowe punkty zwycięstwa oraz mnich, który przyjmuje siłę czempiona przeciwnika i deaktywuje jego moc bitewną. Są tu poza tym nekromanta, zabójca, czarodziej, paladyn, łowca, druid, wojownik oraz rycerz. Każdy z nich ma inną kombinację mocy, ale niestety cechy się powtarzają. Przy pierwszych rozgrywkach ciężko się w nich poruszać i zręcznie wykorzystywać, ale szybko nauczymy się jakie są możliwości i wtedy już zagrywanie kart staje się płynne. Ale to powoduje, że możemy się grą szybko znudzić, ponieważ liczba akcji jest skończona.

Po przeczytaniu instrukcji wydało nam się, że zasady są jasne i proste. Rozpoczęliśmy rozgrywkę. I już przy pierwszych zagraniach kart zaczęliśmy mieć wątpliwości, a instrukcja nam nie zawsze wszystko wyjaśniała. Im głębiej w las, tym było trudniej, bo np. przy naliczaniu punktów instrukcja mówi o specjalnych efektach lokacji, których to efektów na żadnej karcie nie ma. Zaczęliśmy poszukiwania w internecie i co się okazało? Że polska wersja gry jest okrojona względem oryginału, brakuje w niej aż 19 kart z lokacjami i wydarzeniami. Dlatego jesteśmy mocno rozczarowani, bo gdy obejrzeliśmy rozgrywkę oryginalną wersją gry Strife: Legacy of the Eternals wydała się ta gra dużo ciekawszą, bardziej urozmaiconą. Przez to też w polskiej wersji brakuje balansu między lokacjami, 4 karty z 10 dają w sumie więcej punktów niż pozostałych 6, więc można dobrze kombinując skupić się tylko na nich i mieć przewagę.

Zaskakującym elementem jest kostka do rozstrzygania remisów. Ma się ona nijak do całego klimatu gry. Wygląda to trochę tak, jakby autor gry wymyślił walkę czempionów, a później nagle przy pierwszej rozgrywce zorientował się, że czasem może być jednak remis i na szybko wprowadził to dziwne rozwiązanie, kostkę zwaną tutaj kamieniem przeznaczenia. Oczywiście możemy dzięki niej sterować punktacją, ale w naszym przypadku właściwie jej nie używaliśmy, żeby przypadkiem ktoś nie zyskał na koniec zbyt dużej przewagi.

Podsumowując: bardzo ciekawy pomysł zepsuty przez wydawcę polskiej edycji. Polecam grę graczom lubiącym kombinowanie i przeliczanie punktów, ale tylko w wersji oryginalnej, ponieważ tę zbyt szybko ogracie.

3 słowa od Marcina:

Muszę się przyznać, że od chwili, gdy usłyszałem o tej grze i jej mechanice miałem wątpliwości jak to będzie działało. Niestety ta pozycja zdecydowanie potwierdziła moje obawy i już piszę dlaczego: mimo ładnego wykonania kart zupełnie nie czułem klimatu walki czempionów, po pierwszej partii powiedziałem, że gra jest sucha i brakuje w niej tego czegoś (teraz już wiemy - 19 kart!), rozgrywka z równym nam przeciwnikiem pokaże skuteczną kolejność kart dla danej lokacji co prowadzi do ogrania strategii i niemal identycznego zagrywania kart, kostka remisów - zupełnie niepasujący element do gry. Muszę jeszcze nadmienić o bardzo słabej instrukcji, po jej przeczytaniu spędziłem jeszcze godzinę w sieci szukając różnych informacji, np.: jak dane kombo ma zadziałać. Chciałbym zagrać w „oryginalną” grę, aby móc ją poważnie ocenić i czerpać przyjemność z analitycznej rozgrywki w przechytrzenie przeciwnika i zagranie lepszej kombinacji.

(O)cena: 2+ / ok. 60 zł edycja polska i ok. 90 zł oryginał

wtorek, 26 stycznia 2016

7 ronin


Tym razem przenosimy się do dawnej Japonii, gdzie będziemy bronić wioski przed morderczymi wojownikami ninja.


7 ronin to gra strategiczna dla dwóch osób. Autorzy nazywają ją „grą taktyki i wojennej intuicji”. Jeden z graczy wciela się w role 40 wojowników ninja, którzy chcą przejąć wieś, a drugi gracz jest obrońcą tej wsi i kieruje ruchami siedmiu roninów.

Każdy z graczy ma swoją planszę odpowiadającą głównej planszy wsi. Na początku w tajemnicy, skryci za bambusowymi parawanami, obmyślamy swoje ruchy, czyli ustawiamy znaczniki ninja oraz roninów na swoich małych wioskach. (Tu uwaga, 40 wojowników ninja mamy do wykorzystania na całą grę – 8 rund, ale w każdej rundzie jednorazowo używamy ich od 3 do 5, zgodnie z rozpiską w tabeli rund. Roninów zaś używamy cały czas siedmiu, dopóki któryś nie zginie w trakcie walki). Następnie parawany są odsłaniane, a znaczniki przenoszone na wspólną planszę, gdzie atakujący i obrońcy wreszcie się spotykają. Jest zawsze wielką niewiadomą, czy przewidzieliśmy ruchy przeciwnika, czy uda nam się skorzystać z wszystkich cech roninów, czy ktoś zginie w tej odsłonie? Rozpoczyna się walka na śmierć i życie.

Ronini mają różne umiejętności. I tak na przykład Musashi zabija jednego ninję, jeśli spotka się z nim na tym samym polu. Za to Yumi, by wykorzystać swą cechę, musi zajmować pole wolne od przeciwnika i wtedy zabija jednego ninję czekającego w tak zwanych rezerwach, (czyli zmniejsza pulę znaczników możliwych do wykorzystania w kolejnych rundach). Taiko zaś leczy swoich sojuszników. Aby odpowiednio wykorzystać wszystkich roninów trzeba dobrze zapoznać się z ich umiejętnościami, przemyśleć czy chcemy spotkać na swojej drodze ninje czy musimy za wszelką cenę ich uniknąć.

Jak już wspomniałam walka rozgrywa się na planszy wsi. Jest ona podzielona na 11 obszarów, a każdy z nich ma swoją cechę. Cechy te są wykorzystywane przez ninje. Kiedy tak się dzieje? Otóż jeśli po akcjach wszystkich roninów któryś z obszarów wsi pozostaje opanowanym przez wroga, wtedy ninja korzysta z funkcji zajmowanego terenu. Może np. strzelać z wieży do roninów na obszarach przyległych, zadawać dodatkowe rany trucizną, powiększać swoją pulę 40 znaczników. I tu tak samo jak w przypadku umiejętności roninów, trzeba dobrze wiedzieć, na którym obszarze jaką mamy przewagę jako ninja, aby odpowiednio planować swoje posunięcia i zaskoczyć walecznych roninów. Co ważne, gra kończy się jeśli ninje na koniec danej rundy przejmą we władanie 5 obszarów. Dodatkowo dwa zajęte obszary specjalne, tzw. „pola”, liczą się jak 3 obszary zwykłe, więc ronini muszą mieć je pod stałym nadzorem, bo w skrajnym przypadku ninje mogą zwyciężyć mając tylko 4 przejęte tereny, (w tym dwa „pola”). Jeśli do końca 8 rundy nie zdarzy się taka sytuacja wioska i jej mieszkańcy są uratowani.

Podsumowując: szybka, około 20 minut, emocjonująca rozgrywka. Poza fazą planowania właściwie sama interakcja, zaskakujące zwroty akcji, pokazujące kto kogo w grającej dwójce zna lepiej ;)

Marcina 3 shurikeny :D

Gra dobrze wykonana z ładnymi grafikami, jedyne co mogłoby być poprawione to pionki roninów, gdyż jest ich mało więc dlaczego nie figurki? ;) Sama rozgrywka jest ciekawa, zaskakująca i mocno taktyczna. Bazujemy raczej na swoim przeczuciu, ale aby wygrać trzeba się skupić i dobrze przewidywać ruchy przeciwnika, (dlatego gra może szybko się "ograć"). Bardzo ciekawa mechanika i sam pomysł na grę oraz wyczuwalny klimat sprawiają, że jest zdecydowanie pozycja godna polecenia.

(O)cena: 4+ / 75zł