Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Logiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Logiczne. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 lutego 2019

Chińskie warcaby


Kinaskak, trylma czy też chiński warcaby, (choć stworzone w Niemczech), to mimo wielu dziwnych  określeń wciąż ta sama bardzo prosta gra wieloosobowa. Dziś kilka słów o niej.
 
W chińskie warcaby gramy na planszy w kształcie sześcioramiennej gwiazdy. Możemy grać w 2, 3, 4 lub 6 osób. Każdy z graczy porusza 10 kulkami w jednym kolorze i musi przeprowadzić je do przeciwległego rogu planszy. Piony mogą poruszać się o jedno pole lub też przeskakiwać inne sąsiadujące kulki, (w dowolnym kolorze). Wygrywa gracz, który pierwszy przeprowadzi swoje pionki na drugą stronę gwiazdy.

sobota, 11 listopada 2017

SET

Zaprosiliście kilkoro znajomych i rozmowa się nie klei? Zawsze możecie wyciągnąć SET-a i rozruszać towarzystwo.

SET to gra karciana przeznaczona dla 1-20 osób, (tak dwudziestu :P ). Rozgrywki są szybkie, 20-minutowe. Chyba, że dojdzie do kłótni czyj jest set.

No to kilka słów o tym jak gramy. Rozkładamy na stole czy kocu, czy gdzie tam chcecie grać, 12 kart ułożonych w prostokąt 3x4. A następnie rozpoczynamy emocjonujące poszukiwania tytułowego seta Zatem teraz przejdę do najtrudniejszej części zasad gry – wyjaśnienia czym jest ów set. Otóż każda karta ma 4 cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. I aby otrzymać seta musimy znaleźć wśród wyłożonych kart 3 takie, dla których każda z powyższych cech jest identyczna lub różna. Łatwiej będzie pokazać to na przykładach. 

piątek, 5 maja 2017

Czarne historie i Takie życie

Dlaczego pan, który wypił pepsi został zwolniony z pracy? I w jaki sposób ciało w stroju nurka znalazło się w spalonym lesie? Te i wiele innych zwyczajnych lub mrocznych zagadek będziecie rozwiązywać, grając w „Takie życie” i „Czarne historie”.

Te dwie gry opisuję w jednej recenzji, ponieważ mają identyczne zasady, różnią się jedynie rodzajem historii. W „Takie życie” możecie grać z dziećmi, a „Czarne historie” są typową grą dla dorosłych, ponieważ opisywane sytuacje potrafią być mocno szokujące.

Jak gramy? Jedna osoba losuje kartę z historią, a następnie czyta na głos pozostałym graczom jej zakończenie. Następnie odczytuje już skrycie opis całej sytuacji, którą reszta musi odgadnąć. Gracze rozszyfrowujący zagadkę mogą zadawać jedynie pytania zamknięte, a osoba przyjmująca rolę narratora odpowiada nam tylko „tak” lub „nie”.

Zasady gry są bardzo proste, ale zagadki wręcz odwrotnie – zdarzało się nam nie odgadnąć pewnych historii. Na pewno im więcej osób się bawi, tym więcej jest śmiechu, bo pomysłowość ludzka nie zna granic A powiem Wam, że im bardziej dziwne skojarzenia i pytania, tym większa szansa na rozszyfrowanie zagadki. Dodatkowo niewielkie pudełko z kartami możemy wszędzie ze sobą zabrać.

Dużym minusem gry jest jej jednorazowość, ponieważ raz poznana historia nie będzie już dla nas wyzwaniem w kolejnej grze. Ale niska cena i duży wybór tego rodzaju „zabaw” na rynku rekompensuje ten problem.

3 zagadkowe zdania od Marcina:

Mechanika gry wydaje się oczywista, zadajemy pytania osobie znającej całą historię i bazując tylko na jej odpowiedziach (TAK,NIE) musimy odtworzyć wszystkie wydarzenia z historii. Same opowieści mają bardzo zróżnicowany poziom trudności, przez co nawet najbardziej sprytni gracze trafią w pewnej chwili na taką historię, która ich pokona. Trzeba powiedzieć, że seria czarne historie okazała się takim hitem imprezowym, że mamy obecnie bardzo dużo tytułów opartych na tej mechanice, ale kierowanych do różnych odbiorców. Możemy grać w serie dla rodzin czyli Czarne historie Junior (białe, srebrne, złote, pomarańczowe, różowe, fioletowe) oraz Takie życie. Dla dorosłych zdecydowanie polecamy jednak jedną z wersji Czarnych historii :) Na spotkanie z przyjaciółmi oraz z osobami nie grającymi na co dzień jest to bardzo fajna pozycja, którą Wam polecamy koniecznie wypróbować.

(O)cena: 4+ / 30 zł

czwartek, 2 marca 2017

Qwirkle

Kształty plus kolory i wyszła niebanalna gra dla wszystkich, tych młodych i tych starszych, początkujących i zaawansowanych, pań i panów... Po prostu każdy lubi Qwirkle.

W Qwirkle mamy 108 kafli w sześciu kolorach i sześciu kształtach. Klocek każdego typu występuje w grze 3 razy. Jest to o tyle ważne, że jeśli czekamy na żółte kółko, a na planszy już leżą 3 żółte kółka, to możemy być pewni, że się nie doczekamy ;)

W swoim ruchu gracz dokłada kafle do leżących już na planszy. Położyć może od 1 do 6 klocków. Zasada jest taka, że wykładane kafle muszą być jednego typu – kształtu lub koloru, trzeba je dołożyć w jednym rzędzie i tak, aby dany kształt lub kolor się w tym rzędzie nie powtarzał – w zależności od tego, co jest już wyłożone. Najprościej spojrzeć na zdjęcie ;-) i wszystko się od razu wyjaśni. Po wykonaniu ruchu dobieramy z woreczka kafle tak, aby mieć ich ponownie 6. W przypadku, gdy nie mamy korzystnego układu płytek w swojej ręce, możemy zamiast ruchu podmienić klocki na nowe z woreczka.

W grze największe znaczenie ma losowość i szczęście w dobieraniu kafli z woreczka. Ale nawet z wydawałoby się słabymi płytkami możemy wykombinować wysoko punktowane układy, trzeba tylko uważnie patrzeć na cały czas zmieniającą się planszę. A co do punktacji, to oprócz standardowych punktów za dokładane klocki, dostajemy jeszcze bonusy za Qwirkle, czyli 6 różnych klocków w rzędzie.

Qwirkle to gra dla 2-4 graczy i działa bardzo dobrze w każdej konfiguracji. Martwić mogą przestoje w grze, ale nawet jeśli ktoś jest zbyt dużym myślicielem, to wystarczy go trochę pogonić ;-) i gra się nie dłuży, a wręcz przeciwnie – każdy w napięciu czeka, czy przeciwnik nie zajmie mu upatrzonego na ruch miejsca. Bardzo prosta, szybka, rodzinna gra, która uczy myślenia i spostrzegawczości. A po jednej partii chce się jeszcze. Polecam gorąco.

3 słowa o tych klockach od Marcina:

Prezentowana dziś logiczna gra jest oparta na mechanice losowego dobierania klocków, kafelków i ich odpowiedniego dołożenia do już istniejących na planszy, oczywiście dużo osób pewnie pomyślało teraz o legendarnym tytule z literkami :P Owszem mamy tu podobną mechanikę dobierania i układanie według pewnych reguł, ale w tej grze moim zdaniem próg wejścia jest niższy i młodsi gracze nie są na straconej pozycji względem starszych. Tu liczy się pomysł oraz spostrzegawczość, oczywiście można sobie planować i czekać, aż nam się klocki dolosują, ale może nas to kosztować zbyt dużo czasu i nie uda nam się tego celu osiągnąć nim klocki się wyczerpią. Przewagą nad scrabblami jest też lepszy balans punktowy - jeżeli ktoś ułoży qwirkla, to premia za to nie jest tak duża i spokojnie zwykłym ruchem można ją zniwelować. Polecam całym rodzinom, bo gra przypadnie do gustu wszystkim od dzieci po dziadków :-) Dodam tylko, że mamy wersje karciane, kafelkowe oraz wydanie z kostkami, wszystkie są fajne i znacząco się od siebie różnią.

(O)cena: 5 / 80 zł (kafelkowe)

piątek, 9 grudnia 2016

Labyrinth: Tajemnice labiryntu

Czeluści labiryntu skrywają cenne skarby i drogę do zwycięstwa. Znajdź tajemne przejście nim inni zrobią to przed Tobą. Prezentujemy dziś grę od dawna dostępną na rynku, ale nadal świetną i pozwalającą spędzić miły czas wspólnie z rodziną czy przyjaciółmi – Labyrinth: Tajemnice labiryntu wydawnictwa Ravensurger, w różnych jego odsłonach: z Frozen, Star Wars czy Autami.

Labyrinth to gra logiczna, polegająca na szukaniu drogi dojścia do przedmiotu na planszy, którego odpowiednik posiadamy w formie karty. Plansza składa się z kwadratowych kafelków, przedstawiających fragmenty dróg i przedmioty: korona, skrzynia ze złotem, duch w lampie dżina, itd., do których będziemy musieli dotrzeć. Jeden nadprogramowy kafel pozwala nam przesuwać kolumny i wiersze planszy w celu zmiany układu dróg w labiryncie.
 
Klocek ten wsuwamy od zewnątrz na planszę, przesuwamy wybrany rząd, a wypchnięty w ten sposób kafelek trafia do następnego gracza. Po obowiązkowym przesunięciu drogi możemy przestawić swoją figurkę, oczywiście tylko w sposób, na który pozwala nam połączenie dróg. Kto pierwszy odnajdzie wszystkie swoje przedmioty, a następnie wróci do miejsca startowego, ten wygrywa grę.

Jest to bardzo prosta gra, ale zamieszanie na planszy jest naprawdę ogromne, ponieważ każdy z graczy przesuwa drogi w labiryncie w sobie odpowiadający sposób, psując układy pozostałym osobom. Dodatkowo nigdy nie wiemy, kto w danym momencie czego szuka, więc czasem nieumyślnie pomożemy przeciwnikowi. Emocje i dobra zabawa gwarantowane :-)

3 skarby Marcina:

Jak Agnieszka wspomniała jest to gra wydana już kilka ładnych lat temu, lecz obecnie przeżywa ona swój wielki powrót związany z nowymi tematycznymi edycjami. Wykonanie samej gry jest na dobrym poziomie, przemyślana wypraska, a plansza z przyklejonymi elementami była u nas ostro testowana przez maluchy i wyszła z tego starcia bez szwanku :D Ilustracje przedstawione są w bajkowy sposób przez co dzieci łatwiej rozpoznają przedmioty. Oczywiście jest to pozycja bardzo losowa, mając szczęście w losowaniu i nieumyślną pomoc innych graczy przy budowaniu dróg możemy szybko objąć prowadzenie. Według autora czas rozgrywki to ok 20-30 min dzięki czemu dzieci nie powinny się znudzić, a do tego możemy bardzo płynnie tym sterować poprzez różną ilość skarbów do odszukania. Gorąco polecamy dla rodzin oraz początkujących graczy jako miłą, prostą grę pełną emocji i zaskakujących zwrotów akcji.

(O)cena: 5 / 90 zł

piątek, 21 października 2016

Dracula

Nieśmiertelny stwór, żywiący się ludzką krwią, zmienia ludzi w potwory podobne jemu. Poznajcie księcia Draculę, siejącego postrach na świecie. Doczekaliśmy się wreszcie polskiej wersji znanej gry Fury of Dracula. I oczywiście musieliśmy mieć ją w swojej kolekcji. Dlatego dzisiaj, obiecana przy okazji Listów z Whitechapel, recenzja gry Dracula.

Dracula to gra dedukcyjna. Jedna osoba wciela się w postać legendarnego księcia i przemierza świat tworząc nowe wampiry. Reszta graczy, maksymalnie 4 osoby, musi go odnaleźć i unicestwić. Gra przebiega turami, a każda tura ma dwie fazy – dzień i noc, podzielone zmierzchem i świtem, (co wszystkim się miesza, szczególnie w wersji angielskiej ;-) ). W ciągu dnia łowcy mogą przemieszczać się do sąsiednich miast lub też wykorzystywać bilety kolejowe i w zależności od zasięgu takiego biletu, przejechać nawet kilka stacji. Ruch możliwy jest tylko w ciągu dnia. Następnie Dracula informuje poszukiwaczy, czy znaleźli się na jego szlaku i czy uruchamia pułapkę, (o tym za chwilę). Jeśli nie, rozpoczyna się faza nocy, w której poszukiwacze mogą już tylko wybrać dobranie karty broni i wydarzenia, dobranie biletu, przeszukanie nieuruchomionej przez Draculę pułapki, itd. W fazie nocy ruch wykonuje książę wampirów.

Dracula rozpoczyna swoją wędrówkę w dowolnie wybranym przez siebie mieście, ale wchodząc do każdego z nich musi położyć zakrytą kartę tego miasta na tzw. szlaku. Jeśli którykolwiek z poszukiwaczy wejdzie do miasta, w którym przebywał Dracula, ten musi to ujawnić. Niestety w czasie poruszania się po świecie wampir zastawia na nas wspomniane wcześniej pułapki. Zazwyczaj kończy się to otrzymaniem obrażeń, stratą kolejki lub potyczką z sługami hrabiego. A jeśli wejdziemy do miasta, w którym przebywam sam Dracula, wtedy następuje wielka walka na śmierć i życie.

Walka polega na jednoczesnym odkrywaniu wybranych kart. Na każdej karcie widnieją odpowiednie symbole. I tak, jeśli jeden z symboli na karcie łowcy i wampira będzie taki sam, wtedy wampir zostaje zablokowany i rozpatrywany jest tylko efekt z karty łowcy. Jeśli symbole się nie pokrywają, wtedy najpierw rozpatrywany jest atak wampira, a późnej, jeśli to możliwe, łowcy. Jak łatwo się domyślić, walki są bardzo emocjonujące, trafię w symbol czy nie? Zablokują mnie czy jednak ich ugryzę? Dodatkowo każda z postaci ma ograniczoną liczbę punktów życia. Jeśli straci je wszystkie, Dracula otrzymuje punkty zwycięstwa, a łowca trafia do szpitala. Nie będę się wdawać w szczegóły, wystarczy, że napiszę, że łowca wraca do dalszej gry.

Jak już pisałam łowców mamy czterech. Co nie oznacza, że musi być aż tylu graczy. Jeśli gracie tylko we dwoje, to też jest możliwym. Po prostu jedna osoba kontroluje Draculę, a druga wszystkich poszukiwaczy. Nie jest to jednak najlepszym rozwiązaniem, ponieważ każdy z łowców ma inne cechy specjalne, każdy z nich zbiera swoje karty walki i wydarzeń, więc tura może trwać zbyt długo i nie będzie dostatecznie efektywna dla łowców.

Gra kończy się na dwa sposoby. Aby mogli wygrać łowcy, muszą zabić Draculę. Nie jest to takie proste, ponieważ nawet kiedy dopadniemy księcia, to trzeba zadać mu aż 15 obrażeń, (średnio w jednym ruchu zadaje się 1 obrażenie). Ale już po 6 swoich ruchach Dracula może nam uciec z walki i znów trzeba go szukać, poza tym może leczyć swoje obrażenia. No i drugi sposób zakończenia gry, czyli zwycięstwo księcia wampirów. Musi on zebrać 13 punktów zwycięstwa. Zdobywa je poprzez pokonywanie łowców w walkach oraz za tworzenie nowych wampirów. To też nie jest proste, ponieważ nowe wampiry powstają w pułapkach, a te łowcy starają się zawsze „oczyścić”, a przeciwnicy też mają sporo życia. W związku z tym wszystkim gra zaczyna się w pewnym momencie bardzo dłużyć i nudzić. Na szczęście po obejściu trzykrotnym zegara odliczającego tury, czyli po trzech tygodniach, Dracula otrzymuje dodatkowe punkty za każdą nową pułapkę i wtedy już na pewno wygra :-P W dwie/trzy godziny można się wyrobić.

Jak widzicie Dracula to czasochłonna rozgrywka. Na dodatek trzeba cały czas mocno się skupiać w poszukiwaniu wampira, wykluczać miasta na podstawie tych, które już odkryliśmy, kooperować. Losujemy też karty wydarzeń, które mogą pomóc nam albo… wampirowi. Wszędzie czyha niebezpieczeństwo. Dla niektórych graczy to zbyt męczące. Z drugiej strony jako wampir, mimo że tylko dokładamy kartę na szlaku i właściwie na tym nasza rola się kończy, też mamy dobrą zabawę i nerwy. Przysłuchujemy się rozmowom łowców. Niektórzy odgadują nawet nasze pomysły. Ale ostatecznie i tak muszą wspólnie zdecydować co dalej. Czasem jesteśmy o włos od wykrycia. Więc lepiej nawet wskoczyć do morza, stracić punkty życia, ale uciec. Strategii jest wiele, dróg do przejścia też, bo mapa obejmuje cały świat. Jeśli lubicie gry dedukcyjne, ta jest naprawdę dobra, bo, w odróżnieniu od np. Listów z Whitechapel, urozmaicona walkami, kartami wydarzeń, no i ślicznymi figurkami :-)

Marcina 3 mroczne słowa:

Gra wydana jest bardzo dobrze, mamy ogromną planszę na grubej tekturze oraz fajne figurki i bardzo dużo wydarzeń urozmaicających kolejne tury. Gra jest asymetryczna więc inaczej gra się łowcami a inaczej tytułowym Draculą. Ten tytuł najlepiej działa w gronie min 3 osób, bo tak jak Aga wspomniała czasami jest ciężko operować czterema zupełnie różnymi postaciami z ich cechami, przedmiotami i dodatkowymi możliwościami z kart wydarzeń. Moim zdaniem gra bije na głowę listy z Whitechapel, gdyż jest tu spora dawka przygody w wydarzeniach, mamy możliwość rozwijania wachlarza naszych akcji oraz posługiwania się przedmiotami ułatwiającymi nam poszukiwania Draculi. Mamy zdecydowanie bardziej wyczuwalny klimat i większą liczbę możliwych akcji do wykonania niż w listach. Polecamy średnio zaawansowanym graczom oraz tym osobom, które wolą gry kooperacyjne, gdyż tu współpraca jest niezbędna, aby wygrać z Draculą. Na minus możemy zaliczyć długość gry, gdy akurat Dracula jest sprytnym graczem oraz możliwy downtime, gdy któryś łowca walczy z księciem ciemności i nikt nie chce odpuścić lub się wycofać :P

(O)cena: 5 / 180 zł

Grę można kupić i wypożyczyć w PLANSZOMANIA.PL

piątek, 2 września 2016

Gobblety

Lubisz grę w kółko i krzyżyk? Jeśli tak, to Gobblety pokochasz :-D

Gobblety to wesołe plastikowe stworki w trzech rozmiarach. Na kwadratowej planszy 3x3 gramy nimi jak w kółko i krzyżyk, ale uwaga – stworki mogą zjadać siebie wzajemnie. Największy zjada dwa mniejsze, średni zjada małego, a mały ma marne szanse na przeżycie ;-)

Jak więc widzicie jest to niby kółko i krzyżyk, ale jednak z atrakcjami. I przeciwnie do oryginału, tutaj nie ma remisów. Gramy, aż ktoś wygra, ponieważ raz ustawione Gobblety można przestawiać pod warunkiem, że są w stanie kogoś zjeść. Tylko trzeba uważać, żeby przestawiając swoich nie doprowadzić do wygranej tych drugich ;-)

Jest kombinowanie i śmiech. Bardzo fajne Gobblety, uczące logicznego myślenia. Polecam mocno.

3 krzyżyki Marcina

X

    X

        X

Powiem tak, ta pozycja jest szałowa dla początkujących graczy lub maluchów, które już znają zasady gry w kółko i krzyżyk. Wykonanie gry bardzo zachęca do grania, gdyż figurki są super :-D O zasadach i ich złożoności nie ma co się rozpisywać, bo kto nie zna tej gry. Natomiast tak jak napisała już Aga nie ma tu remisów, bo ruch największymi pionami zawsze jest możliwy. Polecam jako rozrywkę w gronie bardzo początkujących graczy, nawet dziadków i z całą pewnością rodzin z maluchami :D

(O)cena: 5 / 60 zł

piątek, 12 sierpnia 2016

Gra o tor

Mimo niezrozumiałego nawiązania do Gry o tron ta prosta gra karciana nie ma sobie nic do zarzucenia. Poznajcie Grę o tor.

Każdy z graczy posiada swój pociąg na czele z ciuchcią, ciągnącą za sobą siedem wagoników. Każdemu z nich odpowiada liczba od 1 do 84. Na początku wszystkie rozdane nam karty należy ułożyć od największej do najmniejszej. A celem gry jest odwrócenie tej kolejności, czyli najmniejsza karta ma być przy ciuchci. Zwycięzcą zostaje ten maszynista, który zrobi to najszybciej.

Każda karta oprócz liczby posiada też cechę specjalną, za pomocą której możemy dokonywać zmian w swoim składzie. I tak może to być zamiana dwóch sąsiadujących ze sobą kart, usuwanie kart, przesuwanie jednej karty w prawo lub lewo, itd. Gracz w swojej turze może dociągnąć kartę ze stosu i podmienić ją z inną w swoim składzie lub też wykorzystać kartę z puli odkrytych do wykorzystania jej specjalnej funkcji.

Poza kombinowaniem jak szybko odwrócić kolejność wagonów w swoim składzie trzeba też pamiętać o pilnowaniu pozostałych graczy. Żeby przypadkiem ktoś nie skończył szybciej od nas, żeby nie odłożyć do puli dla niego idealnej karty do zrobienia finałowego ruchu. Służy też do tego drobna negatywna interakcja związania z usuwaniem kart, ponieważ funkcja z karty „usuń ostatnią”, „usuń środkową”, „usuń pierwszą” działa na wszystkich graczy.

Dla mnie jest to bardzo spokojna, pobudzająca myślenie gra. Chociaż emocje też się pojawiają, szczególnie, gdy brakuje nam tylko jednej karty do zwycięstwa i dociągając liczymy na łut szczęścia, którego niestety pozostali maszyniści mogą mieć więcej niż my ;-) No i jak to karcianka - można ją wszędzie ze sobą zabrać.

Marcina KOLEJny komentarz:

Tania, poprawnie wykonana i wciągająca gra logiczna z dużym elementem losowości. Jeżeli jednak nie lubimy polegać na szczęściu to możemy grać używając tylko widocznych kart z działającą cechą specjalną. Zdecydowanie sprawdza się  z początkującymi i średnio zaawansowanymi graczami, może być super przerywnikiem między poważniejszymi tytułami dla planszoholików :P Polecam dla rodzin z dziećmi znającymi liczby do 100 ;-)

(O)cena: 5 / 30 zł

poniedziałek, 13 czerwca 2016

Listy z Whitechapel

Kolejna odsłona polowania na tajemniczego mordercę Kubę Rozpruwacza. Pięciu policjantów ściga zbrodniarza po śladach, jakie ten zostawia za sobą w zakamarkach dzielnic XIX-wiecznego Londynu w grze Listy z Whitechapel. (Recenzja na życzenie jednego z naszych Czytelników :-) ).

Myślę, że grę tę można porównać z recenzowanym przez nas jakiś czas temu Mr. Jackiem. Podobnie jeden z bohaterów wciela się w rolę mordercy, a drugi bohater steruje policjantami, (graczy może być nawet sześciu, po prostu pięciu dostaje po jednym policjancie). Jednakże przy większej liczbie graczy, gdzie przedstawiciele władzy muszą ze sobą kooperować, omawiając swoje pomysły i przypuszczenia, pomagają tylko w ten sposób Kubie w ucieczce.

Początek gry to rozstawienie policjantów przez graczy detektywów i możliwych miejsc mordu przez gracza sterującego Kubą. I tutaj minus, ponieważ w rozgrywce właściwie bierze udział tylko 3 policjantów, reszta jest zbyt daleko od miejsca pierwszego ruchu mordercy. Nie przydają się oni do niczego poza ewentualnie chodzeniem po kolejnych polach w poszukiwaniu kryjówki Kuby, którą ten określa na początku gry i do niej ucieka z każdego miejsca morderstwa. Tak więc dwóch policjantów chodzi i na każdym polu mówi „aresztuję cię na polu 56” itd. Co jest bardzo nudne i frustrujące, bo raczej ciężko będzie trafić w tę jedną liczbę z 200, a nie przydajemy się w żaden sposób do poszukiwań, (chociaż koleżanka raz tak na chybił trafił dokonała aresztowania :-D ).

Plansza to mapa ulic Londynu, podzielona na dzielnice. Morderca ucieka po okrągłych numerowanych polach, których jest blisko 200, a policjanci gonią go po przypisanych im polach w kształcie kwadratów. Każdy kwadrat łączy się z kilkoma kołami i te miejsca badają ścigający. Badanie polega na zadawaniu pytań: czy byłeś na polu np. 28? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, to na tym polu kładziemy żółty znacznik, aby pamiętać, którędy przemieszcza się Kuba. Poszukiwania trwają, aż do momentu, gdy mamy pewność, że na danym polu jest morderca i mówimy „aresztuję cię na polu 125”. Oczywiście na pościg mamy ograniczoną liczbę rund i jeśli nie złapiemy Kuby w tym czasie, to on wygrywa rozgrywkę.

Gracz wcielający się w rolę mordercy określa swoją drogę ucieczki na specjalnie do tego przeznaczonej do gry karcie, w ukryciu za dołączonym parawanem. To na wypadek próby oszustwa ;-) Dodatkowo ma on pewne ułatwienia, np. może wykonać dwa ruchy naraz lub też przemieścić się w obrębie danej dzielnicy, (łamiąc zasadę przechodzenia z pola na pole po kolei). Policjanci wiedzą kiedy Kuba korzysta z jakich udogodnień, więc biorą to pod uwagę w kolejnych ruchach, aczkolwiek możliwości jest zawsze naprawdę sporo, ponieważ sieć uliczek jest mocno pogmatwana.

No i są też tytułowe listy. Co ciekawe, występują one tylko jako wariant opcjonalny. Listy pomagają mordercy. Kuba może dzięki nim np. przestawiać policjantów.

Mnie ta gra nie porwała. A nawet wydała się nudną. Nie grałam w roli Kuby, możliwe, że z jego perspektywy rozgrywka jest bardziej emocjonująca, bo każdy ruch policjantów może być jego zgubą. Na dodatek Listy… są bardzo drogie. W zestawieniu z Mr. Jackiem zdecydowanie wygrywa Mr. Jack, jako gra wielowariantowa, wielopostaciowa, po prostu dużo bardziej urozmaicona i trzymająca w napięciu obie strony rozgrywki.

3 podpowiedzi od Marcina:

Plansza do gry jest duża i wraz z kartami, żetonami zajmuje cały sporych rozmiarów stół. Wykonanie jest dobre, mamy żetony drewniane policjantów oraz sporo różnych znaczników. Natomiast sama gra jest przeznaczona dla średnio zaawansowanych graczy, nie mamy zbyt dużo reguł, instrukcja jest długa, ale szybko się czyta pomijając opisy fabularne. Granie Kubą zdecydowanie różni się od raczej spokojnej i nudnej gry policjantami. Uciekając mamy dużo więcej emocji w grze i czasami musimy się bardzo nagimnastykować, aby wyprowadzić pozostałych graczy w pole. Polecam grę dla 2-3 graczy, gdyż przy większej ich liczbie nie będzie tych emocji i planowania, bo każdy może mieć inny pomysł. Minusy to brak emocji grając policjantami bo np. połowa naszych pionków jest na 2 stronie planszy, mała ilość opcji i typów zagrań, cena gry. Na koniec kilka słów dla osób które znają grę Dracula opartą na tej samej mechanice – zdecydowanie Dracula jest grą lepszą, głębszą dającą dużo więcej opcji i przygody. Listy to taka bardzo uproszczona wersja Draculi bez rozwijania postaci, zbierania ekwipunku, pokonywania hord sług władcy ciemności itd. Ale więcej na temat Draculi w najbliższych recenzjach :D

(O)cena: 3+ / 160 zł

środa, 18 maja 2016

Abalone

28 kul, po 14 w białym i czarnym kolorze oraz sześciokątna plansza z otworami na te kule, to cała zawartość pudełka gry Abalone, (czyt. abaloni). Ale niech Was nie zwiedzie ta prostota, ponieważ gra wymaga duuużo myślenia.

Abalone to nasza druga z propozycji gier logicznych. Jak łatwo się domyślić z opisu zawartości, gra się w nią tylko we dwoje. Jeden z graczy zarządza białymi, a drugi czarnymi kulami. Cel jest wiadomy – wygrać :P A żeby to zrobić, trzeba wypchnąć z planszy 6 kul przeciwnika.

Ruchy są bardzo proste. Przesuwamy maksymalnie 3 kule tworzące rząd w swoim kolorze. Jeśli przed nimi są kulki przeciwnika w liczbie mniejszej od naszych, to możemy je przepychać, a najlepiej od razu poza planszę, gdzie są specjalne rowki przygotowane na łapanie wypadających kul.

Gra wydaje się bardzo prosta, jednak trzeba mocno analizować wszelkie posunięcia, żeby nie dać się wypchnąć poza planszę. A możliwości ruchów jest mnóstwo, więc poza swoim planem, trzeba jeszcze przewidzieć ruchy oponenta. Najlepszą strategią jest oczywiście atak, ale często kończy się to koniecznością obrony i uciekaniem kulami przed niechybną ich utratą. Wysiłek umysłowy gwarantowany.

Polecam tę grę gorąco wszystkim fanom gier logicznych. I tu tylko jedna drobna uwaga: napięcie w czasie całej rozgrywki jest ogromne i nerwy potrafią puszczać, więc nie polecam tej gry dla „lubiących” się kłócić i obrażać na siebie par ;-)

Marcina 3 zdania:

Jak zwykle zacznę od wykonania: ładne i dobrze wykonane kule oraz ciekawa plastikowa planszo-wypraska powinny się Wam spodobać. Same reguły i ogólny zarys gry to kilka słów tłumaczenia więc mamy niski próg wejścia dla nowych, początkujących graczy. Mimo uwagi Agi zachęcam pary również do spróbowania się w tej pozycji - gdyż emocji jest dużo, mimo że ciężko tu o jakiś specjalny klimat. Polecam również zaawansowanym graczom, gdyż z każdą partią będziecie odkrywać nowe schematy i taktyki :D Muszą też dodać, że doczekaliśmy się wydania tej gry w formie dla 4 graczy – tam się dopiero dzieje :P

(O)cena: 4+ / 50 zł

piątek, 13 maja 2016

Mr. Jack w Nowym Jorku

Pościg za mordercą, którym może być każdy. Do przetrząśnięcia są podziemne tunele, parki, uliczki, porty, wyspy. Gdzie się ukrył? Kto nim jest?

Mr. Jack to gra dla dwóch osób. Jeden z graczy wciela się w rolę dociekliwego detektywa, a drugi jest poszukiwanym mordercą. Po planszy przedstawiającej Nowy Jork obaj gracze przesuwają pionki 8 bohaterów, (swoją drogą za taką cenę dlaczego nie jakieś fajne figurki?), w taki sposób, aby oczywiście zmylić przeciwnika. Zasada jest taka, że po każdej z tur Mr. Jack określa czy jego postać jest widoczna czy też nie i w ten sposób, drogą eliminacji, detektyw musi go zidentyfikować, a następnie schwytać. A Mr. Jack jest widoczny, jeśli stoi na planszy obok innej postaci lub oświetla go latarnia, (oczywiście kłamanie w tej sprawie zabija sens gry :-P ). Mr. Jack wygrywa jeśli ucieknie z miasta drogą lądową, (są do tego przeznaczone dwa specjalne wyjścia), drogą morską, (jest 5 portów, ale tylko 2 statki), lub też po 8 turach detektyw go nie schwyta. Dlatego obaj gracze muszą mocno kombinować. Mr. Jack, żeby zbyt szybko nie zdradzić swojej osoby, a detektyw, żeby zablokować drogi ucieczki i w każdej turze jak największą liczbę postaci odrzucić z grona podejrzanych.

Każda z 8 postaci, oprócz przemieszczania się po planszy ma też swoją cechę specjalną, którą można lub trzeba wykorzystać. I tak np. kapitan przemieszcza statki w porcie, inżynier buduje tunele, elektryk stawia latarnie, itd. Każda z tych cech może być bardzo pomocna dla obu graczy. Niestety, w każdej turze wybieramy naprzemiennie postaci do zagrania, więc czasem nasz chytry plan zostaje zniweczony przez przeciwnika i nie przeprowadzimy akcji, która dawałaby nam przewagę.

Gra jest bardzo emocjonująca, wypieki na twarzy gwarantowane. Strategie graczy są wielką niewiadomą, a niespodzianki związane z ruchami przeciwnika wprowadzają ogromne zamieszanie. No i ta presja czasu… Minusem jest dla mnie początkowe rozstawienie postaci, jedno takie samo dla każdej gry. I myślę, że w pewnym momencie, kiedy wyćwiczymy swoje strategie, to gra może stać się nudną, szczególnie dla zaawansowanych planszówkowiczów. Ale na pewno jest to pozycja, która nada wspólnym wieczorom silnych rumieńców ;-)

Marcina 3 zdania:

Zacznę jak zwykle od wykonania, które stoi na dobrym poziomie. Mamy drewniane oklejone krążki przedstawiające mieszkańców miasta oraz ich duże, grube karty i ładną planszę przedstawiającą miasto. Ta detektywistyczna gra jest przeznaczona wyłącznie dla 2 graczy i jest asymetryczna czyli inne cele ma Detektyw i Kuba rozpruwacz. Sama rozgrywka jest bardzo wciągająca i wymaga zastanowienia nad ruchami swoimi i naszego przeciwnika, aby nie dać mu zbyt dużej przewagi :-) Po kilku partiach macie już jakieś strategie, ale zawsze wybór osób, które w danej turze będą się ruszać wymusza na nas zmianę strategii zatem o regrywalność się nie martwcie :D Minusem jest cena, za którą inni producenci dają już zdecydowanie więcej nawet drewnianych komponentów a tu brak nawet plastikowych figurek  :/ Grę polecam dla średnio zaawansowanych planszówkowo par, gdyż jest tu dużo kombinowania i trzeba się wykazać sprytem i przebiegłością.

(O)cena: 4+ / 100 zł

wtorek, 19 kwietnia 2016

Red7

Szybka, prosta, wciągająca, podróżna, dla dwóch i więcej osób, niedroga oraz emocjonująca, to 7 powodów, dla których każdy polubi Red7.

Red7 to gra karciana dla 2-4 graczy. Jej pokrętna zasada polega na tym, że na koniec swojego ruchu gracz MUSI wygrywać, bo inaczej odpada z gry. Talia składa się z 49 kart, 7 kompletów z cyframi od 1 do 7 w 7 kolorach tęczy. I tak wyższa karta zawsze wygrywa z niższą, a jeśli jest remis, to sprawdzamy kolor i wtedy najsłabszy jest fiolet, a czerwień najmocniejsza, (dla każdego gracza jest karta pomocy z kolorami). Każdy kolor ma też opisaną na boku karty regułę, wg której musimy wygrywać na koniec swojej kolejki. A o regule decyduje karta na środku stołu. Startową jest czerwona karta z zasadą „najwyższa wygrywa”, ale później możemy zmieniać ją na „karty poniżej 4”, „różne kolory”, „ta sama liczba”, „liczby parzyste”, „ten sam kolor”, „kolejne liczby”, zawsze tak obmyślając zagranie, by nie tylko wygrywać w danej chwili, ale jeszcze mieć co zrobić w kolejnym turach. Gracze w swoim ruchu mogą zagrać kartę przed sobą, do tzw. palety i/lub zagrać kartę na środek, by zmienić zasadę i wygrywać.

Poza tym karty nieparzyste zagrywane do palety dają dodatkowe akcje: dociągnięcie karty, (co jest bardzo fajne, ponieważ jeśli skończą nam się karty w ręce to w swojej turze przegraliśmy); usunięcie karty z palety przeciwnika, który ma więcej w plecie kart od nas, (super opcja do popsucia przeciwnikowi jego układu kart), dołożenie w swoim ruchu dwóch kart do palety oraz nieszczęśliwa w tym przypadku siódemka, ponieważ zagrywając tę kartę musimy usunąć jedną z kart ze swojej palety. Kombinacji jest zatem bardzo wiele. Ale na szczęście nie powoduje to opóźnień w grze, ponieważ mając niewiele kart tak naprawdę możliwości ruchów mamy ograniczone. Ale przeciwnik zawsze może nas czymś zaskoczyć, dlatego gra trzyma cały czas w napięciu, a gdy się przegra, to natychmiast chce się odegrać. Stąd to wspomniane wcześniej wciąganie i emocje.

A podsumowanie dzisiaj jest w pierwszym zdaniu recenzji ;-)

3 słowa Marcina:

Osoby interesujące się grami na 100% słyszały o tym tytule, gdyż reklama tej gry była dość agresywna ;-) Wydawało się, że ile może być pomysłów na zasady i wykorzystanie kilkunastu kart? A tu proszę – szok, to jest rewelacyjna gra z nowym pomysłem :D Karty opisała już Aga, ale dodam, że warto szybko dokupić koszulki, gdyż nasz egzemplarz już ostro jest wyeksploatowany, mimo że koszulki zamówiliśmy zaraz po pierwszej partii :-) Gra zarówno dla początkujących – ale muszą oni troszkę ją ograć, żeby zrozumieć pewne mechanizmy jak i zaawansowanych graczy, którzy natychmiast w tej szybkiej grze dostrzegą ukryty potencjał! Jedyny minusik to średnia instrukcja, ale przy tak nagradzanej grze pozwolę go sobie ominąć przy ostatecznej ocenie.

(O)cena: 5 + / 35 zł

czwartek, 25 lutego 2016

Geniusz (Ingenious)

Geniusz to gra logiczna dla tych, którzy lubią pomóżdżyć, pokombinować, a przy okazji są trochę złośliwi i blokowanie ruchów innym sprawia im przyjemność ;-) .

Gra jest bardzo prosta. Polega na wykładaniu dwukolorowych czy też dwusymbolowych klocków na sześciokątnej planszy. Jej wielkość uzależniona jest od liczby graczy. Klocki muszą przylegać do tych, które już są na planszy, ale kolory nie muszą sobie odpowiadać, (to wersja dla złośliwych, jeśli chcą zablokować któryś z kolorów :P ).

Jednak punkty dostajemy tylko wtedy, gdy połączymy pasujące do siebie symbole. Wszyscy gracze dostają po 6 pionków, w każdej z występujących na klockach barw i każdy z pionów zbiera punkty dla siebie samego. Po dołożeniu klocka rozpatrujemy każdy z pięciu kierunków otaczających dany symbol i zliczamy punkty. Aby łatwiej było to zrozumieć zobaczcie zdjęcia z instrukcji po prawej stronie.

W podstawowej wersji gry gracze mają na start 6 klocków do wyboru i w swoim ruchu dokładają jeden i dolosowują jeden. W trudniejszym wariancie nie mamy klocków przed sobą, a dokładamy natychmiast jeden wylosowany z woreczka.

Co ciekawe, wcale nie wygrywa ten gracz, który uzbiera najwyższą liczbę punktów wszystkimi swoimi pionami. Owszem, za zdobycie w którymś z kolorów maksymalnej liczby 18 punktów jest nagroda – możemy wykonać drugi ruch bez oddawania kolejki, ale to tyle. Najważniejszym jest, aby wszystkie piony ruszyły z miejsca, ponieważ na koniec gry, czyli w momencie, gdy już nie da się dołożyć żadnego klocka na planszę, przegrywa ta osoba, która ma najgorszy wynik w którymkolwiek z kolorów. Czyli podając skrajny przykład, (zapewne niemożliwy, ale dobrze obrazujący zasadę zwycięstwa i przegranej): jeśli jeden z graczy ma 5 pionów z maksymalnymi 18 punktami i jednego np. zielonego z tylko 1 punktem, a drugi gracz ma 6 pionów i każdy z nich ma jedynie po 2 punkty, to i tak drugi gracz wygrywa. Mam nadzieję, że zbytnio nie namieszałam tym opisem ;)

Podsumowując: intrygująca rozgrywka dla tych, którzy lubią logiczne łamigłówki.

I jeszcze kilka słów o wersji podróżnej – jest ona tylko dla dwóch graczy, a wykonanie mocno rozczarowuje. Plastikowe elementy wcale nie trzymają się planszy i są bardzo małe. Nie ułatwia to rozgrywki, a przy nieostrożnych ruchach łatwo o zepsucie dotychczasowego układu na planszy :-(

Marcina 3 punkty:

Gra logiczna, może troszkę taktyczna i zdecydowanie dla osób lubiących taką formę gier planszowych. Zasady są dosłownie trzy, jedyna trudność to przywyknąć do sposobu liczenia punktów. Czasami nad ruchem trzeba kilka sekund pomyśleć, ale nasza tura trwa najwyżej kilkanaście sekund. Najciekawszym elementem jest sposób określania kto aktualnie prowadzi. Wygrywający ma swój „najsłabszy” kolor dalej na torze punktacji niż najsłabszy z kolorów pozostałych graczy. Mamy możliwość złośliwego blokowania lub idziemy swoją drogą i staramy się po prostu dbać o wszystkie nasze kolory. Sama plansza jest też ciekawa, gdyż ma zmyślnie powycinane otwory, pozwalające ustawić nasze „płytki domina” – trochę te klocki je przypominają ;) Jeżeli ktoś chce sprawdzić przed zakupem, a gorąco do niego namawiam, to jest wersja online tej gry – Ingenious.

(O)cena: 5 /50 zł

wtorek, 29 grudnia 2015

Alchemicy

Tym razem poważniejsza, i taka której trzeba poświęcić więcej czasu, bo nawet 2 godziny, gra Alchemicy. Pięknie wykonana i bardzo klimatyczna, w której wcielamy się w tytułowych poszukiwaczy kamienia filozoficznego. Naszym celem jest rozszyfrowanie specjalnych mikstur – alchemonów, które powstają z takich składników jak korzeń mandragory, ropucha, ptasi pazur i wiele innych. Każdy alchemik ma swoje laboratorium, w którym potajemnie warzy przedziwne specyfiki. Ścigamy się w ogłaszaniu naszych teorii, co powoduje, że czasem zgadujemy jeden ze składników, żeby przyspieszyć swoją wygraną. Oczywiście zgadywanie często równa się błędowi. A gdy ktoś odkryje nasz błąd, to po nas ;) nasza teoria zostaje obalona, a my tracimy część punktów reputacji, które są bardzo ważne przy handlu miksturami. Im mniejsza nasza reputacja, tym mniejsze zaufanie poszukiwacze przygód do nas i niższe ceny za nasze produkty.

Ciekawym elementem gry jest specjalna aplikacja do zainstalowania w telefonie, która sprawdza poprawność przyrządzonych przez nas mikstur. Dzięki temu, każda gra jest inna i nie potrzebujemy mistrza gry, który za cel miałby tylko i wyłącznie sprawdzanie alchemonów, (jest to opcja gdy nie mamy telefonu, ale chyba już w każdym domu smartfon jakiś jest). Co zabawne, specyfiki możemy testować też na sobie samych i czasem może się to skończyć bardzo źle, bo lądujemy w szpitalu lub na głównym placu miasta… zupełnie nadzy. Dlatego trzeba być w tej materii bardzo ostrożnym!

Instrukcja do gry to 20 stron bardzo jasnych zasad, co wcale nie dziwi, gdy popatrzymy ile elementów zawiera choćby samo pudło, ważące blisko 2 kg. Oprócz wspomnianych wcześniej laboratoriów, kart ze składnikami i alchemonów, znajdziemy tu również karty specjalne z bonusowymi akcjami, poszukiwacze przygód którzy kupują od nas mikstury, karty do licytacji ceny mikstur, karty magicznych przedmiotów, nakładkę na planszę, (ostatnia runda gry jest nieco inna), wstążki do publikacji alchemonów, znaczniki mikstur i karty stypendiów. W trakcie gry zdobywamy punkty reputacji, do których naliczania służy oddzielna plansza. Jeśli przeraziłeś się czytając o tym zestawie, na pewno nie jest to jeszcze gra dla Ciebie, tym bardziej, że w grze występuje też jeszcze trudniejszy tryb mistrza. Ale małymi kroczkami… ;)


Jest to gra dla 2-4 osób, ale prawdziwa zabawa zaczyna się od 3 graczy. Wtedy dopiero są emocje przy licytacjach, podważaniu czyichś alchemonów, ściganiu się w publikacjach i kupowaniu artefaktów, czyli tych magicznych przedmiotów, które oprócz punktów końcowych dają nam też nowe możliwości, np. podglądanie składników mikstur innych graczy.

Dzięki tak dużej ilości elementów gry nie ma jednej dobrej strategii, pozwalającej wygrać. I to jest duży plus, ponieważ gra się nie nudzi, każdy ma swój pomysł na rozgrywkę, i każdy ma równe szanse. Jest to jednak równocześnie minusem, ponieważ nie zagracie w nią z małymi dziećmi i z początkującymi graczami. Wydawca pisze, że jest to gra 13+ i rzeczywiście młodsi gracze nie będą mieli szansy na przeprowadzenie analizy mikstur, bo do tego trzeba dojść drogą eliminacji różnych składników.

Podsumowując – intrygująca dobra gra, na dłuższe już posiedzenie i z zaawansowanymi graczami. Innowacyjne rozwiązania powodują, że warto mieć ją w swojej kolekcji.

3 składniki Marcina:

Aplikacja i własnoręcznie złożone kociołki potęgują świetny klimat gry. Wykonanie jest bardzo dobre, gruba tektura i bardzo nasycona kolorami plansza zachęca do ponad 1-godzinnej gry. Regrywalność zapewnia losowy układ alchemonów oraz przedmiotów magicznych, które potrafią mocno ułatwić rozgrywkę, ale nie psują balansu w grze. Dodatkowa aplikacja pojawiała się w grach planszowych wcześniej, ale w tym przypadku jest bardzo ciekawym i świetnie działającym elementem. Oczywiście można grać w 2 osoby, ale zdecydowanie mechanika lepiej zadziała przy większej liczbie graczy, np. licytacja kolejności ruchu. Minusem dla części graczy będzie mechanika wykluczeń. Jeżeli się gdzieś pomylicie w oznaczeniach mikstur w swoim kociołku to ciężko może być odnaleźć ten błąd - wtedy zostaje ulubiona opcja Agi: strzelanie ;)

(O)cena: 5 / 110 zł