Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imprezowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imprezowe. Pokaż wszystkie posty

środa, 1 maja 2019

Słowny ninja

Majówka już się rozpoczęła, ale na pewno będziecie mieć jeszcze niejedną szansę, żeby zaopatrzyć się w grę Słowny ninja. Dlaczego akurat tę?
 
Po pierwsze jest to karcianka, z którą można łatwo podróżować, bo zajmuje mało miejsca w plecaku i w którą można bez problemu grać w podróży, bo w pewnych wariantach wystarczy choćby rozkładany stolik w pociągu.

Po drugie gra jest bardzo łatwa. Wyjaśnienie zasad w każdym z wariantów zajmuje maksymalnie dwie minuty i już jesteśmy gotowi do rywalizacji. Ogólnie chodzi o zabawę w tworzenie wyrazów, trochę tu scrabble, trochę rummikuba, są wyścigi w wymyślanie słów lub wspólne układanie abecadła. A towarzyszą temu wesołe grafiki szalonych ninja :D

Po trzecie jest to jeden zestaw kart, a aż 5 różnych gier, więc na każdy dzień majówki macie inne wyzwania ;) 

środa, 26 września 2018

Imago


Kalambury w nowej odsłonie, ciekawsze, trudniejsze, pobudzające wyobraźnię, przed Wami Imago.

Gra Imago to zestaw 61 kart z jednokolorowymi bardzo prostymi obrazkami na przezroczystym tle, dzięki któremu możemy karty te na siebie nakładać, tworząc obrazy, a nawet całe historie :D Hasła do odgadywania podane są w oddzielnej talii Enigm. Każda karta z Enigmami to 8 kategorii z zagadką, a jej numer wybiera losowo jeden z graczy, podając cyfrę w zakresie od 1 do 8. 


sobota, 11 listopada 2017

SET

Zaprosiliście kilkoro znajomych i rozmowa się nie klei? Zawsze możecie wyciągnąć SET-a i rozruszać towarzystwo.

SET to gra karciana przeznaczona dla 1-20 osób, (tak dwudziestu :P ). Rozgrywki są szybkie, 20-minutowe. Chyba, że dojdzie do kłótni czyj jest set.

No to kilka słów o tym jak gramy. Rozkładamy na stole czy kocu, czy gdzie tam chcecie grać, 12 kart ułożonych w prostokąt 3x4. A następnie rozpoczynamy emocjonujące poszukiwania tytułowego seta Zatem teraz przejdę do najtrudniejszej części zasad gry – wyjaśnienia czym jest ów set. Otóż każda karta ma 4 cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. I aby otrzymać seta musimy znaleźć wśród wyłożonych kart 3 takie, dla których każda z powyższych cech jest identyczna lub różna. Łatwiej będzie pokazać to na przykładach. 

wtorek, 25 lipca 2017

Prezencik

Wakacje to czas wyjazdów z przyjaciółmi, a na takie wyjazdy najlepsze są gry karciane, które nie zajmują dużo miejsca, można w nie grać praktycznie wszędzie i w większym gronie. Dlatego dziś prezentujemy Prezencik.

Przygotowanie rozgrywki jest bardzo proste, każdy gracz otrzymuje odpowiednią liczbę żetonów. Tasujemy karty a następnie rozgrywamy naprzemienne tury. W swojej kolejce gracz musi podjąć decyzję co do odkrytej jednej karty na stole. Albo bierze ją do swojej kolekcji i kładzie przed sobą, albo rezygnuje z jej wzięcia, ale pozostawia wtedy na niej jeden z żetonów. Tylko skąd wiedzieć, jaką podjąć decyzję?

Karty są ponumerowane od 3 do 35 i dają one punkty ujemne, np. mając przed sobą 13 i 22 mamy -35 punktów. Każdy zachowany do końca rozgrywki żeton to +1 punkt. Wydawałoby się niewiele, ale rekordziści zbierają ich i po 40  :-D Jednak jest jeszcze dodatkowa zasada. Jeśli zbieramy karty w kolejności, np. 12, 13, 14, 15 to otrzymujemy tylko -12 punktów. Tutaj potrzebne jest nam szczęście, by dobrać odpowiednie numerki, tym bardziej, że na początku rozgrywki 9 losowych kart odkładamy do pudełka i nigdy nie wiadomo, czy liczba, na którą czekamy, w ogóle jest w talii.

Podczas wakacyjnych partii w Prezencik zauważyliśmy kilka ciekawych strategii Niektórzy w ogóle nie biorą wysokich kart. Inni biorą wysokie karty, a później gdy kolejna odkryta wysoka im pasuje, to tak długo przetrzymują pozostałych graczy nie biorąc jej, by zebrać jak najwięcej żetonów. Tutaj trzeba być ostrożnym, ponieważ żetony trzymamy w garści w tajemnicy przed resztą graczy i trzeba uważać, żeby nie przeczekać zbyt długo, bo gdy któremuś graczowi żetony się skończą, to musi on wziąć kartę ze stołu.

Prezencik to bardzo prosta i szybka gra dla 2-7 graczy, ale im więcej osób, tym ciekawsze rozgrywki. Liczy się w niej szczęście i przebiegłość. Gwarantujemy dużo śmiechu i dobrej zabawy. Przy okazji można poćwiczyć liczenie, gdy uzbiera nam się zbyt dużo punktów ujemnych Ale mamy też rekordzistów i w drugą stronę, którzy skończyli grę na plus, więc sporo wyzwań przed Wami.

3 zdania prezent’acji:

Dzisiejsza gra zalicza się do tych karcianek, w partyjkę których namówimy nawet tych znajomych na co dzień stroniących od gier. Zasad praktycznie nie ma, a zabawy i strategii jest sporo. Trzeba być przebiegłym, dobrze ukrywać stan monet oraz za wszelką cenę namawiać innych do brania odkrytej karty. Polecamy na wypady ze znajomymi, wakacyjne wyjazdy czy spotkania ze znajomymi, których dopiero zarażamy tą pasją.

(O)cena: 5- / 25 zł

piątek, 30 czerwca 2017

Światowy konflikt

Wielkie mocarstwa walczą o wpływy na świecie. Kto uzbiera odpowiednią kwotę, by wykorzystać wszelkie możliwości przejęcia kontroli nad resztą krajów? Kto będzie na tyle sprytny, by wywołać afery, protesty i w odpowiednim czasie użyć policji? Zagrajcie w Światowy konflikt, a wszystkiego się dowiecie.

Światowy konflikt to gra karciana, gdzie każdy z graczy posiada dwa wpływy właśnie w postaci kart. Celem gry jest pozostanie jedynym graczem z przynajmniej jednym wpływem. Karty graczy eliminuje się zagrywając odpowiednie akcje. Mogą to być akcje z kart lub 3 akcje nie występujące na kartach, np. Lokalni biznesmeni – gracz otrzymuje 2 000 000 $. Nawet jeśli nie mamy karty pozwalającej nam na zagranie danej akcji i tak możemy to zrobić, ponieważ jest to typowa gra blefu. Dopóki ktoś nie podważy naszego wyboru, twierdząc, że nie mamy np. karty policji, możemy wykonać akcję, nie zdradzając się z naszymi wpływami. Jeśli ktoś zarzuci nam, że nie mamy danej karty, wtedy musimy ją ujawnić, wykonując akcję i podmieniając kartę wpływu z puli na nową lub też przyznać się do blefu i stracić jeden z wpływów. Ryzyko jednak często się opłaca :D

Karty, poza możliwością wykonywania akcji, np. zabieranie pieniędzy przeciwnikom, usuwanie za pieniądze kart wpływów przeciwników, itp., mogą jeszcze blokować akcje innych graczy. Np. wspomnianych wcześniej Lokalnych biznesmenów możemy blokować Rosją. Mówimy wtedy, że blokujemy akcję Rosją nie zdradzając oczywiście, czy mamy ją w swojej ręce czy nie. To kolejna faza blefu. Teraz blokowany gracz może zarzucić blokującemu, że wcale nie ma Rosji i znów następuje sprawdzenie i ewentualna eliminacja kart z ręki.

Światowy konflikt to gra imprezowa przeznaczona dla 2-6 graczy. Jednak przy 2 graczach nie ma ona żadnego uroku, sytuacja jest oczywista, zagrywa się karty tylko przeciwko sobie i łatwo eliminuje jedną z osób, która trafi „słabsze” karty. Przy większej liczbie osób, gdzie jest więcej możliwości blokowania i osób do wybrania na swój atak, gra staje się dużo ciekawszą. Oczywiście pod warunkiem, że lubi się gry oparte na blefowaniu. Wreszcie wyda się, kto jest prawdziwym kłamcą

3 prawdy od Marcina

Blefowanie to najważniejsza część gry, gdyż to właśnie ta umiejętność pozwoli nam przeżyć w świecie pełnym podejrzliwych polityków i wpływowych ludzi. Musimy elastycznie i szybko reagować na sytuację na stole podczas gry i kalkulować jakie wpływy mają nasi przeciwnicy. Aby nasze ruchy były opłacalne i nie budziły podejrzeń trzeba reagować na ruchy innych i jeszcze potem odpowiednio zagrać własne karty. Skoro już o kartach mowa, to grafiki są przeciętne, a same karty są duże i dobrze wykonane. Plansze pomocy/kapitału też się przydaje, żeby pamiętać o obecnym stanie wpływów i naszych skarbców :P Sama gra jednak mnie nie porwała, opcji nie ma za dużo, a pewne karty dają moim zdaniem zbyt dużą przewagę. Dodatkowo mechanika tu wykorzystana zdecydowanie nie jest dla mnie, więc raczej zagrajcie zanim kupicie ;) Oczywiście spodoba się ta pozycja w kręgu przyjaciół lubiących tytuły z taką właśnie tematykę i związaną z nią mechanikę blefu i kłamania w zaparte :P

(O)cena: 3+ / 25 zł

piątek, 5 maja 2017

Czarne historie i Takie życie

Dlaczego pan, który wypił pepsi został zwolniony z pracy? I w jaki sposób ciało w stroju nurka znalazło się w spalonym lesie? Te i wiele innych zwyczajnych lub mrocznych zagadek będziecie rozwiązywać, grając w „Takie życie” i „Czarne historie”.

Te dwie gry opisuję w jednej recenzji, ponieważ mają identyczne zasady, różnią się jedynie rodzajem historii. W „Takie życie” możecie grać z dziećmi, a „Czarne historie” są typową grą dla dorosłych, ponieważ opisywane sytuacje potrafią być mocno szokujące.

Jak gramy? Jedna osoba losuje kartę z historią, a następnie czyta na głos pozostałym graczom jej zakończenie. Następnie odczytuje już skrycie opis całej sytuacji, którą reszta musi odgadnąć. Gracze rozszyfrowujący zagadkę mogą zadawać jedynie pytania zamknięte, a osoba przyjmująca rolę narratora odpowiada nam tylko „tak” lub „nie”.

Zasady gry są bardzo proste, ale zagadki wręcz odwrotnie – zdarzało się nam nie odgadnąć pewnych historii. Na pewno im więcej osób się bawi, tym więcej jest śmiechu, bo pomysłowość ludzka nie zna granic A powiem Wam, że im bardziej dziwne skojarzenia i pytania, tym większa szansa na rozszyfrowanie zagadki. Dodatkowo niewielkie pudełko z kartami możemy wszędzie ze sobą zabrać.

Dużym minusem gry jest jej jednorazowość, ponieważ raz poznana historia nie będzie już dla nas wyzwaniem w kolejnej grze. Ale niska cena i duży wybór tego rodzaju „zabaw” na rynku rekompensuje ten problem.

3 zagadkowe zdania od Marcina:

Mechanika gry wydaje się oczywista, zadajemy pytania osobie znającej całą historię i bazując tylko na jej odpowiedziach (TAK,NIE) musimy odtworzyć wszystkie wydarzenia z historii. Same opowieści mają bardzo zróżnicowany poziom trudności, przez co nawet najbardziej sprytni gracze trafią w pewnej chwili na taką historię, która ich pokona. Trzeba powiedzieć, że seria czarne historie okazała się takim hitem imprezowym, że mamy obecnie bardzo dużo tytułów opartych na tej mechanice, ale kierowanych do różnych odbiorców. Możemy grać w serie dla rodzin czyli Czarne historie Junior (białe, srebrne, złote, pomarańczowe, różowe, fioletowe) oraz Takie życie. Dla dorosłych zdecydowanie polecamy jednak jedną z wersji Czarnych historii :) Na spotkanie z przyjaciółmi oraz z osobami nie grającymi na co dzień jest to bardzo fajna pozycja, którą Wam polecamy koniecznie wypróbować.

(O)cena: 4+ / 30 zł

czwartek, 30 marca 2017

Tabu

Okazuje się, że nie wszyscy jeszcze znają bardzo popularną grę imprezową Tabu, dlatego dzisiaj kilka słów o tej prostej właściwie zabawie, ale  jednak z planszą na stole.

W Tabu gramy zespołowo, a im więcej osób tym weselej, (minimum 4). Jedna osoba z drużyny dobiera karty z hasłami i opowiada o nich, a reszta drużyny odgaduje. Brzmi prosto? Ale wcale takie nie jest :-D Po pierwsze nad drużyną czuwa ktoś z przeciwników i pilnuje, abyśmy w podpowiedziach nie używali zakazanych słów, (są one wypisane na karcie). Grozi za to kara w postaci okropnego dźwięku dołączonej do gry piszczałki. Po drugie nie możemy gestykulować. A po trzecie i najważniejsze, mamy tylko minutę w swojej turze, a to baaardzo mało czasu, szczególnie, że przy takiej presji ciągle brakuje nam słów albo w ogóle nie wiemy, jak opisać dane hasło.

Do gry dołączona jest też plansza, na której odliczamy liczbę odgadniętych haseł. Zatrzymując się na pewnych polach mamy dodatkowe atrakcje. Może to być nagroda w postaci podwojenia czasu w danej turze lub też utrudnienie poprzez okrojenie zespołu do tylko jednej osoby odgadującej hasła. Natomiast na ostatnich siedmiu polach trzeba w swojej rundzie uzyskać minimum 3 punkty, aby ruszyć z miejsca.

Tabu to świetny wybór dla osób, które lubią spotkania towarzyskie w większym gronie i zabawy w kalambury, czy inne zgadywanki. Jest przy nim dużo śmiechu, zdarzają się i nerwy, a emocje powodowane upływającym w okamgnieniu czasem gwarantowane. I nie musicie się martwić, że gra się szybko ogra, ponieważ mamy tam ponad 1000 haseł.

3 hasła od Marcina:

Tabu, czyli klasyk na spotkania wśród przyjaciół i znajomych, pozwoli Wam szybko przełamać lody i ciszę na imprezie ;-) Mamy tu dużo emocji, a zasady możemy dostosować do poziomu grających, co umożliwi nam grę nawet z dziećmi. Wykonanie samej planszy jest ok, natomiast można mieć drobną uwagę do kolorów haseł na kartach żółtych - mogą być mało widoczne przy złym oświetleniu. Polecamy na start i imprezę oraz z dostosowaniem zasad nawet dla całej rodziny wliczając dzieci i dziadków :D

(O)cena: 4+ / 90 zł

środa, 15 lutego 2017

Gierki małżeńskie

Kalambury, skojarzenia, testy wzajemnej znajomości i słynne Tabu w jednym, to kolejna z serii przepięknie ilustrowanych przez Andrzeja Mleczkę planszówek Gierki małżeńskie.

Na wstępie uspokoję wszystkich singli, ponieważ nie potrzeba małżeństw, żeby się dobrze bawić przy Gierkach małżeńskich :-) Wystarczy, żeby przy stole była parzysta liczba graczy, którzy lubią zabawy słowem i rysunkiem, bo to właśnie o to w tej grze chodzi.

Na planszy przygotowanej dla maksymalnie 4 par gracze przesuwają swoje pionki po kolorowych polach, które determinują typ zadania, jakie będzie do wykonania. Jednym z nich są kalambury. Wtedy na dołączonej do gry tabliczce rysujemy hasło, które nasz partner musi odgadnąć, abyśmy otrzymali punkt zwycięstwa w postaci żetonu z kupidynem :-D
Do odmierzania czasu, ponieważ jest on ograniczony na wykonanie zadania, służy klepsydra. Oczywiście grając z mniej doświadczonymi graczami możemy ten czas odpowiednio wydłużać.

Drugim typem zadania są skojarzenia. Odkrywamy kartę ze stosu kart ze skojarzeniami i partnerzy równocześnie piszą na tabliczkach słowa, które z przedstawionym na karcie obrazkiem im się najbardziej kojarzą. Słów ma być 6 i nie mogą to być elementy z obrazka. Jeśli w tych sześciu słowach 2 będą wspólne na obu tabliczkach, wtedy para dostaje punkt.

Kolejne możliwe zadanie do wykonania to test wzajemnej znajomości. Jedna osoba czyta z karty pytanie, np. o to jak zachowa się jej druga połowa w danej sytuacji i równocześnie piszą na tabliczkach odpowiedź. Zazwyczaj będzie ona do wyboru w postaci gotowych możliwości „A, B, C”, ale czasem trzeba podać konkretną odpowiedź, np. szczęśliwą liczbę naszego partnera.

I ostatni typ wyzwania to „między słowami”. Dobieramy kartę z hasłem i musimy naprowadzić na nie naszego partnera, ale mamy przy tym listę słów zakazanych, których nie możemy użyć w trakcie podpowiedzi. Może być Wam ten mechanizm znany z imprezowej gry Tabu.

Żeby karty zadań zbyt szybko nam się nie opatrzyły, jest na nich po kilka haseł w różnym kolorze. Do decyzji, które zadanie mamy wykonywać, służy dołączona butelka z małą planszą. Po dobraniu karty kręcimy butelką i ona wskazuje kolor hasła.

Jak widzicie Gierki małżeńskie to zbiór znanych wszystkim zabaw. Jeśli zatem lubicie ze znajomymi spędzać czas na pikniku czy w domu relaksując się przy grach słownych, a nie zawsze macie pomysły na kolejne hasła i przygotowywanie zestawów pytań, to polecam Wam tę grę.

Ale w Gierki małżeńskie możemy też grać tylko we dwoje. Wtedy stawką w grze są vouchery na sprzątanie, gotowanie i seks :-D Można powiedzieć, że to gra tylko dla odważnych ;-) Życzę miłej zabawy i jeszcze milszego rozliczania z wygranej.

3 zdania od Marcina

Gierki małżeńskie można zaliczyć do lekkich pozycji, w które zagramy praktycznie z każdym. Oczywiście z uwagi na tematykę chyba bardziej odpowiednie do gry jest dorosłe towarzystwo :P Tak jak Aga pisała mamy tu połączenie kilku sprawdzonych mechanik, zatem każdy znajdzie coś dla siebie, ale też nie znajdziecie tu nic nowego. Zgrane pary mogą oczywiście szybko i sprawnie odgadywać swoje myśli i zbierać punkty w postaci kupidyna, ale bądźcie pewni, że znajdzie się takie pytanie, które nawet dla takich par spowoduje duże problemy i salwy śmiechu :D Polecamy na wieczory z przyjaciółmi dla początkujących graczy.

(O)cena: 4 / 115 zł

piątek, 13 stycznia 2017

Szeryf z Nottingham

Gra blefu z przemytem i przekupstwem w roli głównej – przed Wami Szeryf z Nottingham.

W tej grze dla 3-5 graczy liczy się przede wszystkim pokerowa twarz i umiejętność rozszyfrowywania blefu innych osób. Każdy z graczy w kolejnych turach wciela się w rolę szeryfa. Stróż prawa musi przypilnować pozostałych uczestników zabawy, których zadaniem jest przewiezienie do Nottingham na targ towarów o różnej wartości, a najbardziej cenna jest oczywiście kontrabanda. Na początku tury gracze dobierają karty. Później do swoich pluszowych woreczków wkładają w tajemnicy wybrane przez siebie od 1 do 5 kart i deklarują jakie towary przewożą, najczęściej mijając się z prawdą. No i teraz zaczyna się clou zabawy :-D

Szeryf bierze się za przeprowadzanie inspekcji wozów. Jeśli podejrzewa, że któryś z kupców kłamie, ma prawo przejrzeć jego woreczek. Ale może zrezygnuje za odpowiednią łapówkę? Smykałka do negocjacji teraz mocno się przyda. Pozostali kupcy też mogą się włączać do rozmów i namawiać Szeryfa do przeszukania innych wozów. Kto ma większą moc przekonywania? Kto zapłaci więcej za zgodę na wjazd do Nottingham? Tylko dobrze liczcie, żebyście ostatecznie nie stracili więcej niż jesteście w stanie zarobić na tym przemycie ;-)

Jeśli Szeryf sprawdzi wóz i nie znajdzie kontrabandy, wtedy musi zapłacić kupcowi grzywnę, (jest ona zależna od przewożonych kart). W przeciwnym wypadku kupiec traci zakazane towary i to on musi zapłacić grzywnę Szeryfowi. Ostatecznie wygrywa gracz, który przewiezie towary o największej wartości, doda do tego uzbierane monety oraz bonusy od Króla i Królowej, przypadające za sprzedaż jabłek, sera, kurczaków i chleba.

Szeryf z Nottingham to wesoła prosta zabawa na spotkanie ze znajomymi, którzy lubią blefować, negocjować i intrygować. Dla nas się nie nadaje, bo my kłamać nie umiemy :-P

3 zdania o prawdziwych towarach od Marcina:

Prezentowana dziś pozycja przypadnie do gustu osobom, które nie są zaawansowanymi graczami i nie lubią bardzo rozbudowanych pozycji z wieloma zasadami oraz 3-4 godzinnymi rozgrywkami. Tu mamy dosłownie 10 min omawiania co należy robić i już każdy może spróbować swoich sił w oszukiwaniu uczciwego Szeryfa :-) Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie, mamy zachęcające kolorowe woreczki oraz piękne karty (szczególnie te z kontrabandą). Natomiast jak gra została oceniona i przyjęta przez graczy na świecie niech świadczy fakt, że nominowano ją do wielu nagród i tytułów. Polecamy dla mało i średnio zaawansowanych graczy lubiących gry oparte na blefie i intrygach.

(O)cena: 4 / 90 zł

niedziela, 27 listopada 2016

Tajniacy

Okrzyknięta najlepszą grą roku 2015 w kategorii gry rodzinnie i gry imprezowe oraz drugim miejscem w kategorii gry roku. I trudno się z tą oceną nie zgodzić. Poznajcie Tajniaków.

Tajniacy to gra drużynowa oparta na skojarzeniach. Na stole rozkładamy losowo 25 haseł, składających się z jednego słowa. W sumie jest ich 400, więc nie martwcie się o regrywalność. Każda drużyna ma swojego szefa wywiadu, który, wraz z szefem drużyny przeciwnej, mają przed sobą im tylko znany układ przypisanych haseł na tzw. kartach kluczach. Kart kluczy jest 40, a każda ma 4 układy, więc nie ma możliwości, że zapamiętamy jakiekolwiek kombinacje na przyszłe gry.

Szefowie wywiadu naprzemiennie przekazują swoim drużynom tajne informacje składające się z dwóch elementów. Pierwszy z nich to jedno słowo w liczbie pojedynczej w mianowniku, a drugie – liczba. Podawane słowo powinno kojarzyć się z jak największą liczbą haseł przypisanych danej drużynie. Jeśli szef mówi np. „szkoła 3”, to znaczy, że na stole wśród 25 haseł mamy 3 słowa kojarzące się ze szkołą. Oczywiście kojarzące się z tą szkołą w dowolny sposób i to jest clou programu :-D Ponieważ skojarzenia potrafią być tak różne, że świetna zabawa i mnóstwo śmiechu gwarantowane. Drużyna, która pierwsza odgadnie wszystkie hasła, wygrywa.

A żeby nie było zbyt łatwo i żeby jeszcze zwiększyć emocje grania, są pewne utrudnienia. Po pierwsze, jeśli odgadniemy hasło drużyny przeciwnej, to ma ona już jedną tajną informację odszyfrowaną gratis. Po drugie, jeśli trafimy w pole niczyje, to tracimy kolejkę. Po trzecie, na karcie klucz jest też miejsce oznaczone czarnym krzyżykiem, którego wytypowanie powoduje automatyczną wygraną drużyny przeciwnej. A to wszystko kontrolują szefowie wywiadów. Sprawdźcie czy jesteście zgraną szajką wywiadowczą ;-)

#.......M4rc1n

Omawiana dziś gra została już wielokrotnie wyróżniana i nagradzana na świecie, więc nie trzeba jakoś szczególnie jej zachwalać. Mamy tu karteczki ze słowami zapisane tak, aby można było je przeczytać z każdego miejsca wokół stołu i tu mam chyba jedyne zastrzeżenie – wyrazy napisane do góry nogami są mniej czytelne z uwagi na kolor i jasność czcionki. Sama rozgrywka to zgadywanie co nasz szef miał na myśli podając nam swoje hasło. Grę testowaliśmy już wielokrotnie w różnym gronie i zawsze była dobrze przyjmowana. Polecamy na spotkania w gronie przyjaciół i mniejsze imprezy dla każdego poziomu zaawansowania graczy. Obecnie można dostać już 2 edycję, w której słowa zastąpiono obrazkami, a to może oznaczać tylko więcej kombinowania i śmiechu :D

(O)cena: 6 / 50 zł

sobota, 5 listopada 2016

Intryganci

Komu najgorzej z oczu patrzy? Kto intryguje tak świetnie jak sam Karzeł z Gry o tron? Ten zaczyna grę! Dzisiaj kilka słów o Intrygantach.

Jest to karcianka dla 3-5 graczy. Każdy dostaje losowo 7 kart i w swoim ruchu musi wyłożyć przed sobą jedną kartę, w dowolnym kolorze, ale różną od tych, które już ma położone. Jeśli w swojej turze gracz nie ma możliwości zrobienia poprawnego ruchu – przegrywa… pozostali gracze dostają punkty. Ale jeśli komuś uda się wyłożyć przed sobą 6 różnych kart – wygrywa to rozdanie i tylko ten gracz dostaje punkt. Jak łatwo się domyślić ten wariant zdarza się rzadko.

W talii mamy po 7 zestawów kart w danym kolorze przypadającym na gracza oraz dwa zestawy kart szarych. Kolory decydują o tym w jakiej kolejności wykładamy karty. Jeśli gracz żółty zagrał kartę czerwoną, wtedy kolejny ruch należy do gracza czerwonego. Można oczywiście wskazywać kolorem na siebie, ale tu trzeba być bardzo ostrożnym, aby nie znokautować samego siebie ;-) A jeśli zostanie zagrana karta szara, wtedy ruch przypada osobie, która ma najmniej wyłożonych kart. Jeśli jest remis, gracz zagrywający szarą kartę decyduje o osobie zagrywającej.

Każda karta ma swoją specjalną cechę. I tak np. Mag pozwala nam wymienić się z innym graczem na dowolną liczbę kart, a Dama pozwala zamienić miejscami dwie karty na stole pomiędzy dowolnymi graczami, oczywiście zachowując zasadę niepowtarzalności danej karty u jednego gracza. Jest też Doradca. Ten bohater zmienia kartę, którą wskazuje Król. Karta wskazywana przez Króla jest zagrywana bez wykorzystania jej mocy.

No i jest jeszcze główny intrygant – Karzeł. Jest kilka wariantów zagrywania Karła. My lubimy najbardziej ten, w którym Karła można wyłożyć tylko i wyłącznie wtedy, gdy wskazuje na niego Król. Co oczywiście w danym rozdaniu może się w ogóle nie zdarzyć. Dlatego dobrze jest np. oddać karty z Karłem komuś przy wykorzystaniu Maga lub podmienić go za pomocą Służki. Sposobów na intrygę jest wiele ;-)

Teoretycznie, gramy aż któryś z graczy uzbiera 6 punktów. Nam jednak nigdy nie udało się zdobyć tylu punktów, ponieważ zbyt długo to trwa, zaczyna się nudzić i po kilku partiach przechodzimy do innych pozycji. Z minusów – nazwa postaci umieszczona na dole karty. Gdy je rozłożymy standardowo w wachlarz, nie wiemy co mamy w dłoni :-( Trzeba karty karkołomnie rozkładać w pionie, żeby mieć pełen pogląd. To powinno być inaczej rozwiązane, choćby nazwą karty na boku karty. Ale to jedyne uwagi, ponieważ gra, mimo bardzo dużej negatywnej interakcji, jest bardzo wesoła i jak dotąd nie znam osoby, której by się nie spodobała. Polecam na spotkania w niedużym gronie znajomych.

Intryga w 3 zdaniach od Marcina:

Karty są duże i z fajnymi grafikami, lecz tak jak wspomniała Aga opis działania i nazwa karty są tak umieszczone, że przy standardowym dla kart wachlarzu nie widać co to za karta ani jak działa :/ Tu z pomocą powinny przyjść karty pomocy, które jednocześnie pomagają w liczeniu punktów, ale niestety są one słabo przemyślane, bo poza nieczytelną czcionką mamy jeszcze malutkie obrazki zamiast nazw postaci. Widać było, że nowi gracze mają dużo problemów w początkowych partiach z opisami zarówno na kartach jak i karcie pomocy. Natomiast gdy już zapamiętamy 6-7 dostępnych akcji to gra się bardzo przyjemnie i sprawnie. Ciekawą strategią w tej grze jest bardzo skuteczna taktyka, żeby ruszać się jak najmniej i dać innym graczom się pogrążyć, oczywiście od czasu do czasu dodatkowo uprzykrzając im życie ;)

(O)cena: 4 / 37 zł

piątek, 14 października 2016

5 sekund

Imprezowe quizowanie i to przy ogromnej presji czasu, czyli pytania i odpowiedzi w 5 sekund ;-) .

Tytułowe 5 sekund to czas, w którym musimy odpowiedzieć na wylosowane pytanie. Zazwyczaj polega to na wymienieniu trzech, np.: bohaterów M jak miłość, sąsiadów, słynnych piłkarzy, aktorów na „W”, miasteczek na Kaszubach, metali, rzeczy potrzebnych w domu gdy jest w nim niemowlak, itd. Jak widzicie rozrzut trudności od sasa do lasa ;-)

Po przeczytaniu pytania uruchamiamy klepsydrę. Jest to wieża z torem, po którym przez 5 sekund toczy się rozpraszająca nas kuleczka. Śmiechu co niemiara, jakie rzeczy potrafią ludziom do głowy przyjść w tym czasie :-D

Prawidłowe odpowiedzi punktują, przesuwamy wtedy swój pionek po planszy. Ale uwaga, są na niej dwie strefy zagrożenia. Błędna odpowiedź jest wtedy dosyć kosztowna, ponieważ tracimy kolejkę. Więc lepiej się skupcie ;-) Dodatkowym smaczkiem w grze są karty zmiany pytania i przekazania pytania przeciwnikowi.

Gra się świetnie wpisuje w klimat spotkania towarzyskiego, małej imprezy. Nie trzeba tłumaczyć zasad, bo właściwie ich nie ma. Po prostu czytamy pytanie i odpowiadamy. Czasem może dojść nawet do konfliktów ;-) Bo czy na pewno odpowiadający zmieścił się w czasie? Czy taką odpowiedź możemy zaliczyć? Jeśli lubicie tego typu rozrywkę, to jest to idealna gra dla Was. Dobra zabawa gwarantowana.

Marcina 3 pytania:

Dla kogo jest ta gra? Zdecydowanie dla początkujących graczy, szukających fajnej rozrywki podczas spotkania ze znajomymi.

Czy warto kupić? Tak, jeżeli osoby, z którymi chcesz w to grać będą otwarte na taką rozrywkę. Regrywalność jest ogromna, bo pytań jest tak dużo, że szybko nie trafisz na to samo zadanie.

Czy polecam tę zabawę? Tak, bo możesz nią zarazić osoby na co dzień nie grające w planszówki lub nakłonić do gry mamę, tatę i dziadków :D

Ocena: 4+ / 50 zł

piątek, 9 września 2016

Wojownicy podziemi

Wystarczy trochę sprytu i odwagi, i już można zasiąść, (chociaż siedzenia tu mało ;) ) do bardzo żywiołowej gry Wojownicy podziemi.

W skrócie – w grupie od 1 do 6 graczy walczymy kośćmi z potworami, które spotykamy na swojej drodze w przepastnych kazamatach. Ale „w skrócie” to za mało, żeby oddać fajowość tej gry :-D Dlatego teraz się porozwodzę na ten temat.

Przede wszystkim kośćmi rzucamy w przecudaczny sposób. Główna zasada jest taka, że kość musi najpierw odbić się od stołu, a następnie wylądować na położonej na środku stołu planszy/tarczy. Tarcza, jak w rzutkach, ma punktację im bliżej środka tym wyższą. Ale w standardowy sposób rzucamy rzadko, i bardzo dobrze :-D

Losowane potwory, mają swoje wymagania co do rzutów, np. do Zamotanego Minotaura trzeba oprócz od stołu odbić jeszcze kość od przeszkody, a do Szemranego Typa rzucamy stojąc tyłem do stołu. Rzuty urozmaicają też specjalne akcesoria, które dodają obrażeń do tych z planszy. Można mieć np. Rurkę Plujkę i wtedy dmuchając kość z dłoni zadamy potworowi 2 rany więcej.

Najgorsza sytuacja jest taka, że nasza kość po rzucie nie ląduje na planszy, (niestety zdarza się to dość często…). Wtedy to my otrzymujemy obrażenia od potworów, (jeśli mamy specjalne zbroje lub tarcze to troszkę mniej nam się obrywa). Czasem nawet cała nasza drużyna cierpi na takim chybieniu... Są emocje. Szczególnie, gdy połączą nam się typy rzutów i będziemy musieli rzucić lewą ręką spod nogi i to w podskoku :-D Śmiechu co niemiara.

Poza zabawnymi kartami potworów i sprzętów, mamy też ciekawych bohaterów, którzy wędrują po katakumbach. Są to np. Wojownicza Ksenia, Pepin Baryła, Lady Szarlotta. Każda z postaci ma swoje specjalne umiejętności, które uruchamiają się, jeśli na kości wypadnie oko, (50% szansy). Postaci mogą leczyć siebie i innych graczy, mogą kraść pieniądze, zadawać dodatkowe obrażenia, itd. Każdy bohater ma 9 punktów życia, a gdy je straci zostaje ogłuszony. Przez to jedna z jego umiejętności wygasa i w kolejnej odsłonie ma już tylko 6 punktów życia. I tak aż do śmierci…

W grze możemy ustalać poziom trudności, (losuje się różną liczbę potworów z różnych poziomów) a na koniec gry, jeśli pokonamy ostatecznego bossa podliczamy punkty, aby dowiedzieć się jaka mocna z nas grupa. I tak możemy być np. Małymi Zuszkami albo Herosiątkami. W kronikach mogą nasze czyny opisać aż na 10 różnych sposobów. A Wy do jakiej grupy się zaliczacie? ;-)

3 celne ciosy od Marcina:

Zacznę od wykonania elementów gry i tu jest bardzo dobrze z 2 małymi minusikami:  wieża na potwory (zbędna) oraz oznaczenie części składanej tarczy. Mimo tych drobiazgów muszę powiedzieć, że to jedna z najlepszych gier na małą imprezę z przyjaciółmi w jaką grałem. Aspekt zręcznościowy na początku szczególnie sceptycznie przyjmują Panie, ale często już w pierwszej partii płaczą ze śmiechu i deklarują, że będziemy grać jeszcze raz! Zasady są bardzo proste dzięki czemu możemy spokojnie zagrać z dziećmi. Zdarzające się kombosy rzutów potrafią rozłożyć na łopatki nawet najbardziej zręcznego wojownika, a nic tak nie bawi jak kolega odstawiający bro, aby zaraz dodać słowiańskie „że co, Ja nie dam rady!?! To patrz ;)”. Humor przedstawiony w grze jest dobrze dopasowany do klimatu i świetnie wkomponowuje się w tę pozycję. Podsumowując, jeżeli lubicie przygodowe gry, losowość, humor i nie obawiacie się zakwasów od śmiechu to musicie mieć tę grę :D

(O)cena: 6 / 110 zł

piątek, 19 sierpnia 2016

Szalone wózki

Prawdziwy wyścig z przeszkodami. Jakie pułapki szykuje na nas przeciwnik? Co zrobi nasz współtowarzysz jadący z nami na jednym wózku? Zdążymy zahamować czy jednak roztrzaskamy się o ścianę? Tyle niewiadomych i mnóstwo emocji w wesołej grze imprezowej Szalone wózki.

Jest to gra przeznaczona dla 3 do 8 osób. Najlepiej jednak się sprawdza przy parzystej liczbie graczy. Już wyjaśniam. Otóż gracze dobierają się parami i będą razem walczyć o zwycięstwo w wyścigu. Pary dostają swój trójwymiarowy wózek oraz po jednej desce rozdzielczej. Każdy z graczy w swojej turze w ukryciu przed wszystkimi graczami decyduje jakie wykona ruchy. I na tym polega całe clou gry :-D ponieważ gracze na swoich deskach rozdzielczych mają po 5 rozłącznych akcji, np. jeden ma hamowanie a drugi przyspieszanie i trzeba się zgrać w swoim pomyśle. Jeśli jeden gracz chce skręcić, a drugi za mocno przyspieszy, to uderzą w ścianę, wózek się roztrzaska, straci swoją dotychczasową prędkość. Może też jeden z graczy zbyt mocno przyhamować i w ogóle nie wykonają ruchu. Albo trafią na rozstawioną na drodze zasadzkę, np. ślizgawkę i będą musieli się obrócić w kierunku przeciwnym do mety. A dodatkowo…

…Dodatkowo jest negatywna interakcja z kierowcami we wrogim wózku. Przeciwnik może do nas strzelać z rewolweru i uszkodzić nam wózek lub wykorzystać doładowanie i ukraść nam energię potrzebną do zbierania bonusów. Opcji utrudniania sobie wzajemnie rajdu jest naprawdę sporo. Na każdym kroku czyha niebezpieczeństwo zboczenia z kursu i przegranie wyścigu.

Niemalże jak w formule1 ;-) najpierw są kwalifikacje. Tor jest krótszy, a zwycięzcy otrzymują dodatkowe ułatwienia w docelowym wyścigu. A później rozgrywany jest właściwy wyścig szalonych wózków. Od nowa rozgrywamy to samo, tylko na dłuższej trasie. Jak dla mnie jednak połączenie kwalifikacji i wyścigu niepotrzebnie wydłuża grę i może powodować znudzenie. Tutaj może kilka słów o torze. Jest on ustawiany losowo, a do dyspozycji jest więcej kafli niż potrzeba, więc nie ma strachu, że trasa się opatrzy i dane decyzje będą jedynie słuszne.

A co jeśli jest nieparzysta liczb graczy? Wtedy jedna osoba walczy jako samotny wilk. Dostaje jedną podwójną deskę rozdzielczą i w każdej swojej turze dociąga awarię – jedna z akcji staje się nieaktywna oraz wzmocnienie – zwiększa siłę wybranej akcji o 1 punkt. Jako samotny wilk mamy większą kontrolę nad wózkiem, ale jednak samotność doskwiera :-( Nie ma już takich emocji, nie czekamy z niecierpliwością, nadzieją i strachem na odkrycie deski rozdzielczej przez towarzysza podróży. Nie mamy zbyt wielu niespodzianek poza tymi szykowanymi przez przeciwny wózek.

Podsumowując: dużo śmiechu i napięcia, naprawdę dobra zabawa. Chwilę zajmuje zrozumienie zasad i wyczucie mechanizmów. Jest to gra, do której siadamy i szybko po wyjaśnieniu poszczególnych akcji gramy, ale pierwsze ruchy kończą się zazwyczaj fatalnie dla nowych graczy ;-) Dodatkowo przy dwóch wózkach na torze zbyt mało się dzieje, a znów przy 4 jest naprawdę ogromne zamieszanie. Dlatego 3 wózki wydają się być liczbą optymalną. No i najlepiej mieć parzystą liczbę graczy.

Szalony komentarz Marcina

Muszę powiedzieć, że gra jest bardzo specyficzna i o ile mamy kilka gier wyścigowych dostępnych w sklepach to jednak zdecydowanie brakuje pozycji podobnych do tej. Mamy tu konieczną do zwycięstwa kooperację, trochę przewidywania i nawet spory udział losowości przy dociąganiu bonusów i kombinowaniu z wykorzystaniem kart akcji i bustów. Opcja samotnego wilka raczej jest zbyt odstająca, oderwana od klimatu bo zdecydowanie łatwiej jest mu kontrolować jego sytuację na torze. Mam też uwagi co do klimatu, bo czy to naprawdę musiały być wózki sterowane przez mumie, elfy czy gobliny? Chyba to nawiązanie do fantastyki mogłoby być zastąpione np. kierowcami wyścigowymi. Wykonanie gry jest na dobrym poziomie, składana plansza jest bardzo fajna – szkoda, że pułapki są zawsze w tych samych miejscach :/ dostajemy zasłonki dla graczy i rozbudowane 2 częściowe deski rozdzielcze – tu może przydałoby się to jakoś jednak połączyć gdyż nowi gracze mają spore trudności z ogarnięciem kilku elementów tych desek: „po co to jest, dlaczego mam tu coś przestawiać - a i po kwalifikacjach mam już robić coś innego?!”. Pozycję polecamy dla graczy, którzy ze znajomymi chcą w parach powalczyć na spryt i podstępem lub brutalną siłą udowodnić, że są najlepszymi kierowcami :-)

(O)cena: 3+ / 110

Grę można kupić lub wypożyczyć w planszomania.pl

czwartek, 14 lipca 2016

Dixit

Szukacie dobrej, prostej gry na imprezę? Polecam Dixit.

Jest to gra karciana oparta na skojarzeniach. Jeden gracz wybiera ze swoich 6 kart jedną i podaje hasło, z jakim ta karta mu się kojarzy, np. „500+” :-D Pozostali gracze w tajemnicy dobierają po jednej swojej karcie kojarzącej się z podanym hasłem. Następnie wszystkie obrazki są odkrywane i gracze muszą odgadnąć, która karta należy do autora skojarzenia. Hasło nie może być zbyt trudne ani zbyt łatwe, ponieważ jeśli wszyscy trafią lub też nikt nie odgadnie prawidłowej odpowiedzi, wtedy autor nie dostaje punktów. W przeciwnym wypadku gracze dzielą się punktami.

Karty są duże, bardzo kolorowe, z wieloma grafikami, dlatego mogą się kojarzyć praktycznie ze wszystkim, szczególnie, gdy ktoś popuści wodze fantazji ;-) Dlatego śmiechu przy odgadywaniu lub omawianiu swoich pomysłów jest mnóstwo.

Podstawka może szybko się ograć, mam na myśli opatrzenie się kart, a co za tym idzie skojarzeń. Ale nic się nie martwcie, dodatków do gry wyszło już 5, więc możecie sobie urozmaicać zabawę raz na jakiś czas, dodając nowe karty.

Podsumowując: wesoła gra imprezowa, ponieważ im więcej ludzi przy stole tym lepiej, (w wersji podstawowej 6 osób maksymalnie, ale można liczbę graczy rozszerzać dodatkami) oraz bardzo proste zasady, przez co siadamy do gry i po 5 minutach już wszyscy wiedzą co robić. Polecam.

3 skojarzenia Marcina:

Klasyka gier imprezowych opartych na skojarzeniach to właśnie Dixit. Mamy dużo kart z bardzo zróżnicowanymi grafikami, jeżeli komuś podstawowe grafiki nie odpowiadają to dodatki były rysowane też przez innych ilustratorów. Wykonanie jest dobre, karty są sztywne i duże, mamy dodatkowo tor punktacji na wyprasce. Same zasady są bardzo proste więc możemy zagrać dosłownie z każdym po kilku minutach tłumaczenia. Gorąco polecam na spotkania w większym gronie i przy lampce rozluźniającego napoju :P Jeżeli zaczynacie swoją przygodę z grami w skojarzenia lub chcecie raczej proste skojarzenia to Dixit jest idealny ale jeżeli chcecie trudniejszą i bardziej klimatyczną grę to Tajemnicze domostwo sprawdzi się zdecydowanie lepiej.

(O)cena: 4+ / 80 zł

piątek, 6 maja 2016

Fauna

Czy wiesz, gdzie żyje gigancik? Albo jak długi ogon ma koala? A ile waży krokodyl różańcowy? I jak długi jest mrówkojad wielki? Jeśli chcesz się zmierzyć w quizie o zwierzętach, polecamy grę Fauna.

Fauna to gra dla całej rodziny. Nie musisz mieć ogromnej wiedzy, wystarczy trochę intuicji i sprytu, aby grać w tę wesołą grę o zwierzętach. Każdy z graczy otrzymuje 7 znaczników w wybranym kolorze i nimi oznacza na ogromnej mapie świata, gdzie występuje dany ptak, ssak, ryba czy inne żyjątko. Możemy też, o ile karta o tym mówi, na specjalnej skali określać ciężar, długość/wysokość lub też długość ogona odgadywanego zwierzęcia, (co jest bardzo podchwytliwe, bo np. wspomniany koala, mimo że karta pyta o ogon, wcale go nie ma :-P ).

Po tym, gdy już wszyscy gracze spasują lub skończą im się znaczniki, naliczamy punkty. Dostaje się je za wskazanie prawidłowej odpowiedzi oraz za bycie „blisko”. Dodatkowo punkty za obszary są uzależnione od tego, na jak wielu obszarach dane zwierzę żyje. A jeśli nasze odpowiedzi są błędne, to tracimy znaczniki, ale zawsze startujemy z minimum trzema, więc nie opuści nas żadna kolejka.

Wydawałoby się, że to zwykła zgadywanka. I może tak jest, ale o to w Faunie chodzi. I ile przy tym śmiechu :-D Szczególnie, gdy ktoś jest bardzo pewny, że fenek pustynny waży 20 kg, a później się okazuje, że ma on raptem 1, (słownie jeden), kilogram masy. Lub też, że długi na 34 cm chomik europejski waży jedyne 500 gramów. Fauna potrafi zaskoczyć ;-) dlatego zabawa jest przednia.

Marcina 3 słowa:

Gra wykonana jest dobrze, mamy grubą i bardzo dużą planszę obrazującą nasz świat. Grafiki na kartach są ładne, ale nie możemy na namalowanych obrazkach zawsze polegać w 100%. Zdarza się, że obrazek przedstawia coś na kształt ogona a faktycznie zwierzę go nie posiada :P Gra sprawdza się w rodzinnym gronie z dziećmi w wieku szkolnym oraz na spotkaniach ze znajomymi, którzy rzadko w coś grają. Podsumowując prosta i ładna pozycja godna polecenia dla rodzin i początkujących graczy. Obecnie gra jest trudna do kupienia, ale zapowiedziano dodruk, (z podobnych pozycji warto sprawdzić grę TERRA).

(O)cena: 4+ / 120 zł

piątek, 22 kwietnia 2016

Potwory w Tokio

Potwory w Tokio to lekka i wesoła gra w kości dla całej rodziny, którą urozmaicają duże kolorowe figurki tytułowych potworów.

Każdy z graczy wciela się w rolę jednego z potworów i dostaje swoją planszę naliczania punktów zwycięstwa oraz obrażeń. Jest ona bardzo ciekawie wykonana, ma pod spodem dwa koła, które obracamy w odpowiedni sposób tracąc lub zyskując gwiazdki i serduszka. Wygrywa ten potwór, który pierwszy zdobędzie 20 gwiazdek lub ten, który przetrwa jako jedyny z punktami życia.

Tura gracza polega na trzykrotnym przerzucaniu 6 kości. Gracz sam decyduje, które kości chce przerzucić, które odłożyć, ale nawet tymi raz odłożonymi może później rzucić ponownie. Jak się domyślacie nie są to zwykłe kostki :-) Na każdej z nich widnieją 3 symbole: łapy, oznaczającej obrażenie dla przeciwnika, serduszka leczącego jedno obrażenie oraz pioruna, dzięki któremu zdobywamy energię. Energia to swego rodzaju waluta w grze, ponieważ za nią kupujemy karty bonusowe, o których napiszę kilka zdań później. No i mamy na kostce jeszcze cyfry 1, 2 i 3. Wyrzucenie trzech jedynek daje jeden punkt zwycięstwa, trzech dwójek 2 punkty, a trzech trójek 3 punkty. Każda następna kość z tą samą cyfrą to kolejny punkt zwycięstwa.

No ale co z tym Tokio? Bardzo prosta sprawa. Przed graczami leży nieduża plansza, zawierająca strefy centrum i zatoki właśnie w Tokio. W zależności od liczby graczy, w Tokio może być 1 lub 2 potwory. Każdy potwór, który znajduje się w mieście, zadaje obrażenia tym potworom, które są poza miastem i odwrotnie. Jednak potwór w mieście nie może się leczyć, czyli wyrzucenie na kostkach serduszek na niego nie zadziała. Więc po co tam siedzieć? Ponieważ za każdą rundę wytrwałą w Tokio gracz otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Dlatego ważną jest tutaj choćby mała strategia, plan gry. Trzeba podjąć decyzję – wyjść już z miasta czy jeszcze zaryzykować jedną turę i zyskać gwiazdki…

Grę urozmaicają karty bonusowe. Ich koszt waha się od 3 do 8 punktów energii, w zależności od tego, jak dużą przewagę daje ona potworom. I tak mogą to być karty, które dają pancerz przed obrażeniami lub pozwalają leczyć dodatkową ranę, ale i takie które dają punkty zwycięstwa, pozwalają przerzucać kości, itd. Jest ich bardzo dużo, a wybieramy je tylko z trzech odkrytych, co wg mnie jest zbyt małą liczbą.

Podsumowując: prosta gra dla nawet mniejszych dzieci, (w czytaniu funkcji karty rodzice zawsze mogą pomóc :-) ), dużo śmiechu i dobrej zabawy w rzucanie kostkami.

Marcina 3 słowa:

Potwory w Tokio pochwalić należy za dobrze wykonane duże kartonowe postacie, fajne plansze potworów i ładne kostki, jest to prosta gra dla całej rodziny. Zdecydowanie lepiej przyjmą ją chłopcy, gdyż sami wiemy, że nie ma nic lepszego jak walki potworów niczym Godzilla vs King Kong :D Zasady są proste zatem zagrać możemy dosłownie po 10 min, gra sprawdzi się też na imprezie lub jako filerek. Minusiki to: zbyt wolno zmieniający się sklep z kartami bonusowymi – możemy wymienić znajdujące się tam karty, ale wiąże się to z opłatą oraz zbyt duże kostki, które sprawiają małym dłoniom troszkę kłopotów z ich rzucaniem, (warto dzieciom dać kubek). Bardziej zaawansowani gracze nie odnajdą tu większej przyjemności z planowania, gdyż losowość jest głównym elementem rozgrywki, ale mimo to odrobina sprytu i taktyki nie zaszkodzi :-P

(O)cena: 5 / 100 zł

czwartek, 31 marca 2016

6. bierze

Nasza dzisiejsza recenzja dotyczy prostej i wesołej gry karcianej dla wszystkich, o mylącym tytule „6. bierze”, (czyli szósta bierze, a NIE szóstka bierze ;-) ).

Zasady w tej grze są 3, (słownie „trzy” ;-) ). Pierwsza: dokładamy karty do leżących na stole czterech rządków w kolejności rosnącej tam gdzie jest między kartami najniższa różnica w oczkach, (karty są numerowane od 1 do 104). Druga: jeśli nasza karta jest niższa od wszystkich 4 ostatnich kart w rzędach leżących na stole to wybieramy dowolny rządek, który zlikwidujemy, a nasza karta staje się początkową. Trzecia: jeśli jesteśmy zmuszeni dołożyć kartę jako szóstą w rządku, to cały rządek pięciu kart zabieramy, a nasza karta staje się nową początkową.

I co w tym fajnego? A to, że każdy z graczy przygotowuje swoją kartę do dołożenia w tajemnicy i na „trzy, cztery…” wszyscy równocześnie pokazują swoje wybory. I tu zaczynają się niespodzianki :-) Byłeś pewien, że nic nie weźmiesz? Figa z makiem, Twój przeciwnik dołożył kartę do „Twojego” rządku i niestety, bierzesz punkty karne.

No właśnie, bo jeszcze nie napisałam najważniejszego. Wzięcie jakiejkolwiek karty równa się zabraniu punktów ujemnych. Wygrywa ten gracz, który będzie miał najmniej takich właśnie uzbieranych „byczków”, „żuczków” czy „skarabeuszy” jak mówi na te kolorowe symbole na kartach nasza Martusi ;-) Liczba ujemnych punktów na jednej karcie jest różna, od 1 do 7, więc czasem jeden rządek to 5 punktów, a innym razem nawet 27! To już boli, przegrana jest blisko.

Gra jest pełna napięcia, bo nikt nie chce zbierać „byczków”. Główkujemy, którą z naszych 10 kart wybrać w danym momencie do dołożenia, ale przecież nie przewidzimy wszystkich ruchów przeciwnika. Dlatego śmiechu jest tym więcej, gdy ktoś mówi „teraz nie biorę”, a dokłada szóstą kartę :-D Mechanika działa nawet przy dwóch graczach, po prostu chwilę dłużej uzupełniają się rządki do tych sześciu kart. I co ważne, za każdym razem układ jest inny, więc się nie znudzimy, a nasze strategie się nie opatrzą.

Podsumowując: szybka, lekka gra dla całej rodziny, (od 2 do 10 graczy). Można ją wszędzie ze sobą zabrać, bo to małe pudełko kart i zagrać z każdym, bo wystarczy umieć liczyć, przynajmniej do sześciu, no i odejmować do 104 ;-)

Marcina 3 byczki:

Prosty „filerek” dla absolutnie wszystkich :-) Możemy zagrać jedno rozdanie albo kilka partii i dopiero sumować ujemne punkty, gdyż za każdym razem jedna gra to dosłownie 5-10 min. Zasady są 3 i superproste zatem gra nadaje się na każdą okazję i towarzystwo. Dlatego też świetnie sprawdzi się jako pozycja imprezowa czy szybka rodzinna zabawa. Oczywistym minusem jest losowość, ale w przypadku tej gry mamy możliwość przyjęcia takiej taktyki, żeby zminimalizować straty a z uśmiechem losu nawet je wyeliminować :P

 (O)cena: 5 / 30

wtorek, 16 lutego 2016

Sabotażysta

W przepastnych tunelach wielkiej kopalni pomiędzy kopaczami a tytułowymi sabotażystami toczy się walka o złoto. Sabotażysta to świetna karciana gra imprezowa, (najlepsze rozgrywki od minimum 5 graczy).

Grę rozpoczynamy od rozlosowania w tajemnicy swoich ról. I to jest sedno zabawy – nikt nie wie kim są pozostali. Szczególnie, że sabotażyści „czają się” do ostatniej chwili z blokowaniem lub burzeniem tunelu, aby nikt nie powstrzymał ich dalszych ruchów. Wszyscy oskarżają siebie wzajemnie, analizując poszczególne posunięcia. Czy ten gracz dołożył dobrze tunel? Chyba coś kombinuje, bo niepotrzebnie zakręca. A może wykorzystał mapę i wie gdzie jest złoto? Dlaczego podmienia teraz karty, kiedy trzeba blokować jedną z osób, czyżby też był sabotażystą? Nikt nikomu nie ufa, wszyscy mają mętlik w głowach, (nawet sabotażyści, bo nie wiedzą czy ktoś jest jeszcze z nimi w drużynie). Komu mam pomóc? Aaaa niezłe zamieszanie, szczególnie, że niektórym myli się nawet rola ich samych :D (Pozdrowienia dla Łukasza ;) ).

Jak już napisałam, gra opiera się na budowaniu tunelu z kart. Celem kopaczy jest dojście do złota, a sabotażyści muszą im w tym przeszkodzić. W odpowiedniej odległości od karty z wejściem do tunelu znajdują się 3 losowo ułożone karty, ale tylko jedna z nich przedstawia złoto, o które toczy się walka. Każdy w swojej turze może wykonać jedną z akcji: dobudować tunel, (jeśli nie jest zablokowany), podejrzeć jedną z trzech kart ukrywających złoto, zablokować innego gracza, by ten nie mógł budować, odblokować siebie lub innego gracza, zburzyć fragment tunelu lub podmienić jedną kartę. Gra kończy się, gdy skończą się karty do dobieranie i te na rękach graczy.

Rozgrywka to dosyć szybkie 3 rundy, a w każdej z nich role graczy są na nowo losowane. Na koniec rundy następuje podział złota między grupą wygranych, (dostają je kopacze lub sabotażyści). Po trzech rundach wygrywa ta osoba, która obojętnie w której roli uzbierała w sumie najwięcej sztabek złota.

Mimo dużej liczby graczy rozgrywka się w ogóle nie nudzi, ponieważ ruch każdego z graczy jest przez wszystkich wyczekiwany, mocno analizowany i komentowany. Śmiechu co niemiara :D W ciągu jednego wieczora potrafiliśmy zagrać w nią z przyjaciółmi chyba z 10 razy, to o czymś świadczy, (bynajmniej nie o tym, że jesteśmy nudziarzami :P ). Gra, powtórzę się, mimo że stara jak świat, ciągle świetna, a każda rozgrywka zupełnie inna. Polecam gorąco.

Marcina 3 sztabki złotych myśli :P

Grę zdecydowanie polecam dla większej liczby graczy (min 5), aby w pełni odczuwać radość z gry obojętnie którą stroną konfliktu. Karty są dość delikatne dlatego warto zakupić lepszej jakości koszulki. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna i zaskakującą. Często bardziej liczą się nasze umiejętności aktorskie niż taktyka i plan ;) Świetna zabawa, proste reguły i bardzo duża regrywalność pozwolą bawić się całej rodzinie od dziecka do dziadków :) Dla 2 graczy polecamy wersję pojedynek, o której też coś napiszemy.

(O)cena: 5 /30 zł

czwartek, 7 stycznia 2016

Tajemnicze domostwo

Lubisz rozwiązywać tajemnicze zagadki? Chciałbyś wcielić się w rolę detektywa? Jeśli na te pytania odpowiedziałeś twierdząco, to gra, o której dzisiaj opowiemy jest idealna dla Ciebie.

Tajemnicze domostwo, bo o nim mowa, przenosi nas do domu zamieszkałego przez ducha. Jest to duch zamordowanej przed laty osoby, która za pomocą pięknych i mrocznych kart podpowiada nam kto ją zabił, jakiego użył do tego narzędzia i gdzie to zrobił. Dlatego jest to przede wszystkim gra skojarzeń.

Zagadkę rozwiązujemy wspólnie, więc można uznać tę grę za kooperacyjną. Choć nasze skojarzenia bywają tak różne, że czasem zamiast sobie podpowiadać wzajemnie, tylko utrudniamy innym rozgrywkę swoimi pomysłami. A na rozwiązanie zadania mamy jedynie 7 rund, więc trzeba się bardzo spieszyć i trafnie typować, bo inaczej morderca uniknie zasłużonej kary i wszyscy przegramy :-(

Ważnym jest również, kto wciela się w rolę ducha, ponieważ to on ma najtrudniejsze zadanie. Przedziwnymi obrazami na kartach z wieloma kolorowymi szczegółami musi on wskazać pozostałym graczom czym, gdzie i kto go zabił. Dlatego jeśli ktoś wyobraża sobie na karcie z chłopcami zakładającymi obóz na trawie, że chłopcy ci koszą trawę brzytwą, to na pewno na ducha podpowiadającego narzędzie zbrodni „brzytwa” się nie nadaje, (serdeczne pozdrowienia dla Joanny ;) ). Ale co ciekawe, osoba nie nadająca się do roli ducha jest świetnym detektywem, gdyż często jej kreatywne podejście ułatwia zrozumienie wskazówek.

Komponenty gry to przede wszystkim karty. W pudełku znajdziemy wspomniane już wcześniej duże karty snu dla ducha, małe karty z przedmiotami do odgadnięcia, np. młotek, patelnia, świecznik, pająk, hantel, wiosło, strzykawka, buteleczka i wiele innych oraz karty miejsc, (pokoje, ogrody, przystanie morskie, jaskinie, pustkowia) i osób, (listonosza, kucharza, zakonnicę, nauczycielkę…). Karty te świetnie wprowadzają w klimat gry, są zaskakujące i w rezultacie rzadko ułatwiają zadanie :D

Tajemnicze domostwo sprawdzi się rewelacyjnie jako gra imprezowa. Jest mnóstwo emocji przy interpretowaniu wskazówek, ale przede wszystkim bardzo dużo śmiechu, ponieważ skojarzenia ducha zderzone z naszymi skojarzeniami mają się najczęściej nijak do siebie. Dlatego im więcej osób, (gra jest dla 2-6 graczy), tym lepsza zabawa gwarantowana. Potwierdzić to może fakt, że w 6-osobowym składzie zagraliśmy w Tajemnicze domostwo 4 razy pod rząd! (Inne gry ogrywaliśmy w trakcie tego spotkania maksymalnie dwa razy). Polecam.

Marcina 3 wskazówki:

Zacznę od wykonania – ciekawe, wręcz graniczące z szaleństwem grafiki na dużych kartach wskazówek od ducha są świetnie wykonane i łatwo wprowadzają graczy w klimat rozgrywki. Szkoda, że karty te są dość cienkie i często podnoszone, aby przyjrzeć się szczegółom mogą długo nie wytrwać. Gra jest bardzo prosta, więc w trakcie jej rozkładania tłumaczymy zasady i od razu rozpoczynamy zabawę. Nie jest to typowa gra kooperacyjna, jeden dominujący gracz nie narzuci wszystkim graczom swojej racji, ale może znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Jeżeli duchem będzie osoba bardzo kreatywna to zabawa jest gwarantowana, ale szansa na wygranie spada drastycznie. Na imprezy polecam gorąco, na grę 2 osobową raczej poszukajcie czegoś innego.

(O)cena: 5 / 100 zł